GRANICA Z PIEKŁEM

Miejsce do niedawna zupełnie ukryte przed wzrokiem mieszkańców kontynentu, teraz budzące grozę samą myślą. Jest to kryjówka renegackiego maga Beletha, odpowiedzialnego za setki zabitych istnień w okolicach Gludio. Tkwi on w tym miejscu, przeprowadzając ponoć mroczne eksperymenty i tylko czekać, aż zaatakuje wcześniej gardzących nim magów z Białej Wieży.

Granica z Piekłem
PIERWOTNA WYSPA

Odkryta przed Erą Gigantów, odizolowana wyspa, na której żyją podobne do smoków bestie z zarania czasów. Mimo wielu niebezpieczeństw, ściąga tu wielu śmiałków gotowych mierzyć się z miejscowymi potworami dla sławy, mięsa i skór. Niektórzy są niezwykle przeciwni takiemu traktowaniu tego miejsca i niepokoją się o lokalną faunę i florę. Większość jednak jest zdania, iż umieją one obronić się same. 

Pierwotna Wyspa
WRAK AEROSTATU

Miejsce, gdzie rozbił się prototypowy Aerostat krasnoludzkiej Gildii Czarnego Kowadła. Mimo negocjacji z władzami Floran, niska rasa nie była jednak w stanie zebrać zniszczonego statku i posprzątać miejsca katastrofy, gdyż teren, na którym do niej doszło należy do Armounta Heine.

Wrak
Aerostatu
DOK LUCIENA

Dok zasilający Aerostat przewożący podróżnych z Gór Grzbietu na południe Elmoraden. Był wybudowany jako jeden z pierwszych przez Gildię Czarnego Kowadła, zaś jego nazwa pochodzi od imienia krasnoludzkiego bohatera - Luciena. Pokonał on potwora z głębi Kopalni Mithrilu i tym samym uratował całe Tarag Gorm.

Dok Luciena
DOK EDUARDO

Trzeci w kolejności dok aerostatu, jaki zbudowała na kontynencie Gildia Czarnego Kowadła. Docelowo umożliwić pasażerom przerwę w podróży, doładować aerostat na wypadek nagłej awarii, w której nadmiar energii może pomóc i zwiększyć ilość podróżnych korzystających z tego krasnoludzkiego wynalazku. Dok nazwano po Krasnoludzie, który jako pierwszy miał szansę nawiązać kontakt z Gigantami po tysiącach lat ich nieobecności.

Dok
Eduardo
DOK KEEGANA

Dok zasilający Aerostat przewożący podróżnych z południa Elmoraden do Gór Grzbietu. Był wybudowany jako drugi w kolejności przez Gildię Czarnego Kowadła, zaś jego nazwa pochodzi od imienia pierwszego Giganta, z jakim zetknęła się ponownie rasa Krasnoludów - Keegana. Nikt poza członkami gildii nie widział go co prawda na własne oczy, lecz to właśnie dzięki niemu latające statki zaczęły przemierzać niebo.

Dok
Keegana
SMOCZY KLIF

Gospodarstwo niejakiego Drany, który mimo przeciwności losu i lekkiej sakiewki, postanowił hodować smocze bestie. Powstałe w trudach miejsce obecnie wygląda całkiem urokliwie i jest często odwiedzane przez co bogatszych mieszkańców kontynentu, którzy pragną wynająć groźnie wyglądającego wierzchowca lub oddać swoje niesforne smoczęta w opiekę specjalisty.

Smoczy Klif
UROCZYSKO

Spokojne rozlewisko na południowy-wschód od Giran, w którym spotykają się słodkie wody rzeczne ze słoną wodą napływającą z morza. Słynie głównie z dużej ilości małży, które dają najpiękniejsze Perły, bardzo pożądane przez wielu jubilerów. Jak dotąd osiedlił się tu jedynie Nadir, który bardzo ceni sobie życie w swojej samotni.

Uroczysko
FALLARHAN

Wielki mur oddzielający od siebie dwie części Smoczej Doliny - wschodnią i zachodnią. Jest to dość nowa konstrukcja, ale już solidnie nadwyrężona przez napierające z głębi wąwozu siły smoka Antharasa. Sama jego nazwa w języku Elfów oznacza "Mur Bohaterów" i nadana mu została by upamiętnić setki żyć, które zostały poświęcone by owa granica między Ciemnością a resztą księstwa Giran stanęła w jak najszybszym czasie.

Fallarhan
CMENTARZ VALDAROŃSKI

Miejsce pochówku bohaterów Valdaronu, którzy wsławili się w jakiś sposób na świecie lub mieli wystarczająco pamiętliwą rodzinę i przyjaciół, by zapewnić im tutaj spoczynek. Teren cmentarza wypełnia trudna do opisania aura spokoju i kontemplacji, a przechadzające się pomiędzy nagrobkami osoby wyglądają na zadumane, a nie smutne. Grobów pilnują dwie zagadkowe istoty, które z rzadka wychodzą ze swojego domostwa, gdy zmarli mają gości.

Cmentarz
Valdaroński
GEVURAH

Stojące na skraju wyspy Gevurah nie wygląda na typowe miasto. W wielu miejscach widać, że jest to dostosowany do potrzeb Kamaeli kompleks o zgoła innym pierwotnym przeznaczeniu. Architektura tego miejsca jest obca w porównaniu z tą, jaką można spotkać na kontynencie Elmoraden - wysokie budynki z ciemnego kamienia lśnią żyłami czerwonych zdobień, które wyglądają na magiczne, a wielkie przejścia i wysoko usytuowane okna z&bsp;pewnością nie sprzyjają obronie, choć skrzydlata rasa zrobiła co mogła, by uczynić z kompleksu warownię. Nad miastem wciąż unosi się gruby kożuch magicznego smogu, zasłaniający słońce i powodujący, że wszystko tu wygląda ponuro i surowo.

JASKINIA DUSZ

Miejsce, w którym wchodzące w dorosłość Metusela Kamael przechodzą swoje pierwsze treningi i uczą się, jak czerpać siłę z Magii Dusz. Przed pewnym wiekiem młodym jednoskrzydłym nie wolno nawet zbliżać się do tego miejsca, więc wśród dorastających Kamaeli jest ono źródłem wielu barwnych plotek.

Jaskinia
Dusz
LAS MIMIRA

Las rozpościerający się na większości terenu Wyspy Dusz. Nazwa została mu nadana by upamiętnić Giganta Mimira, bez którego jednoskrzydła rasa nie zaistniałaby. Na terenie lasu znajdują się dwa Bastiony z numerami II i III.

Las
Mimira
BASTION I

Niedługo po wyrzuceniu całej wyspy w przestrzeń pomiędzy wymiarami Spicula Kamael ustanowiła trzy przyczółki wojskowe zwane Bastionami. Zadaniem żołnierzy Bastionu I było pilnowanie aktywności różnorodnych stworzeń na południowym brzegu wyspy i Wzgórzach Złota.

Bastion I
BASTION II

Niedługo po wyrzuceniu całej wyspy w przestrzeń pomiędzy wymiarami Spicula Kamael ustanowiła trzy przyczółki wojskowe zwane Bastionami. Zadaniem żołnierzy Bastionu II było czuwanie nieopodal wejścia do Ogrodu Matki Nornil, na wypadek wzmożonej aktywności prototypu 0.

Bastion II
BASTION III

Niedługo po wyrzuceniu całej wyspy w przestrzeń pomiędzy wymiarami Spicula Kamael ustanowiła trzy przyczółki wojskowe zwane Bastionami. Zadaniem żołnierzy Bastionu III było monitorowanie aktywności stworzeń, które w wielkich ilościach wysypywały się wciąż z Jaskini Matki Nornil.

Bastion III
OGRÓD MATKI NORNIL

Miejsce, w którym przebywa pierwszy Spicula Kamael, oznaczony numerem 0. O ile na samym początku trwania Wyspy Dusz pomiędzy światami ten dwuskrzydły prototyp był pomocny dla młodszych braci i sióstr, obecnie reaguje agresją na wszystkich i wszystko - pojawienie się nowych istot na wyspie uruchomiło systemy obronne Nornil i są oni traktowani jako intruzi. Dlatego też Ogród jest miejscem niezwykle niebezpiecznym, szczególnie dla osób, które nie są Kamaelami.

Ogród
Matki Nornil
JASKINIA MATKI NORNIL

Wedle Spicula Kamael z Gevurah, tutaj znajduje się Matka Nornil, opiekunka jednoskrzydłej rasy i jej twórczyni. Skomplikowany labirynt korytarzy wypełniany jest wciąż nowymi stworzeniami, które regularnie zapełniają wyspę, przez co Kamaele wiecznie mają na kim trenować.

Jaskinia
Matki Nornil
PRZYSTAŃ DUSZ

Stosunkowo nowy kompleks budynków i stoczni, z wyraźnym wpływem ludzkiej architektury. Przystań powstała, gdy po pierwszym kontakcie z ludnością Elmoraden, Spicula Kamael zezwolili młodszym pokoleniom na eksplorację świata. Teraz używana jest głównie do transportu towarów handlowych w obie strony, gdyż jednostki wolą korzystać z mocy Strażniczki Bram.

Przystań
Dusz
WZGÓRZA ZŁOTA

Kiedy jeszcze Laboratorium Arviterre działało pełną mocą, okolice te były intensywnie wykorzystywane do wydobywania złota. Kruszec ten był niezbędny w eksperymentach przeprowadzanych przez Gigantów i duże jego pokłady zostały zużyte w szeregu prób i błędów podczas tworzenia Spicula Kamael. Obecnie to miejsce zostało porzucone i tylko czasem przechodzą tędy patrole jednoskrzydłych zmierzających do Bastionu I.

Wzgórza Złota
ARNES

Arnes to prosta, niezbyt duża wioska portowa otoczona grubszym murem. Została założona wspólnie przez Ludzi i Elfy w czasie ich pierwszego sojuszu. Budynki są jednakże niskie i proste, bez zbędnych ozdób czy choćby śladu elfiej architektury. Ludzie zamieszkujący Arnes to prości rybacy lub zbieracze – na kamienistej wyspie nie ma terenów na tyle żyznych, by cokolwiek posiać. Jest to spokojna mieścina, gdzie właściwie nic się nie dzieje poza okazjonalnymi sztormami. Obie akademie zapewniają duży poziom bezpieczeństwa, a ich nieustanne zapotrzebowanie na różne wyroby powoduje, że rzadko kiedy ktokolwiek handluje z innymi miastami. 

SZKOŁA MAGII EINHOVANT

Szkoła dla uzdolnionych magicznie Ludzi. Wyjątkowo przyjmują także przedstawicieli innych ras, lecz zdarza się to niezwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach. Jest nadzorowana przez magów z Białej Wieży, a cała kadra należy właśnie do tego oreńskiego kręgu. Nie dopuszcza się w niej zakazanych rodzajów magii, nawet w teorii. Za tego typu praktyki w najlepszym wypadku uczeń lub profesor zostają wyrzuceni.

Szkoła Magii
Einhovant
AKADEMIA CEDRICA

Wybudowana stulecia temu przez prawą rękę króla Raoula, sir Cedrica, akademia bojowa jest przede wszystkim szkołą dla szlacheckich dzieci. Uczy się ich tam walki różnymi broniami, etykiety i niezbędnych rzeczy o świecie. By dostać się tam, trzeba być albo szlachetnie urodzonym, albo zapłacić dużo złota albo też być niezwykle zdolnym w jakimś polu. 

Akademia Cedrica
OBELISK ZWYCIĘSTWA

Postawiony tuż po zwycięstwie Elfów nad Orkami kawał kamienia wciąż stoi, mimo upływu wieków. Cztery rzeźby wokół zdobionego kamieniem obelisku upamiętniają sojusz Elfów i Ludzi, który swoje początki miał właśnie tutaj – na Wyspie Głosów. Napisy na obelisku w językach obu tych ras opisują dokładnie to wydarzenie, a na północnej jego stronie jest treść podpisanego sojuszu.

Obelisk Zwycięstwa
JEZIORO ECHA

Jezioro w środku wyspy zasilane dwoma wodospadami. Gdy pogoda jest odpowiednia, wygląda niezwykle malowniczo, rozrzucając drobną mgiełkę wody i przyczyniając się do tworzenia wielu tęcz. Pierwotnie miejsce to miało złą sławę z powodu odbijającego się tu mocno echa, gdy stanęło się w odpowiednim miejscu. Obecnie to częste miejsce schadzek, pikników i spacerów.

Jezioro
Echa
RUINY ELFÓW

Niegdyś była to szkoła magii, w której Elfowie nauczali Ludzi swojej sztuki, tak jak przewidziane zostało w zawartym przez nich sojuszu. Po zdradzie Ludzi miejsce to popadło w zapomnienie i zostało zupełnie opuszczone. Z powodu potworów, które czasem wypełzały na powierzchnię i atakowały osady, sir Colin Windawood kazał zawalić wejście. Wciąż można się tam jednak dostać by zbadać zniszczone tunele i odkryć zapewne niejedną tajemnicę dawnej magii Elfów.

Ruiny Elfów
PRZYSTAŃ

Prosty port, z którego regularnie wypływają statki w stronę Gludin i  Giran. Wszelkie konstrukcje portowe są względnie nowe, z powodu częstych sztormów, które naruszają pomosty - osadnicy regularnie wszystko wymieniają. Nieopodal, pod wodą, leżą wraki statków, które zatonęły w czasie wojny z Gracią.

Przystań
WYSPA GŁOSÓW - PÓŁNOCNE TERENY

Północne części Wyspy Głosów są mało zaludnione. Tylko niewielu rolników i łowców ma ochotę osiedlać się w tym miejscu. Może być to spowodowane zarówno niepokojącą bliskością Elfich Ruin, które nawet w słoneczne dni zdają się rzucać złowrogi cień na okolicę, jak i plagą różnych stworzeń, które obrały sobie to miejsce za swoje terytorium.

Wyspa Głosów
Północne Tereny
EDHELLOND

Edhellond, zarówno miasto jak i kraina, jest miejscem, z którego od początku istnienia tej rasy pochodziła większość Elfów. Samo miasto, zawieszone w powietrzu nad małym jeziorem, jest domem potężnej magii i cudownej muzyki. Charakterystyczna, lekka niczym wierzbowe wici architektura dominuje w całej okolicy, tak samo jak jasne kolory i wszechobecny dostęp do czystej wody – w wielu miejscach ustawiono kamienne fontanny, które nieustannie tryskają wodą, mimo, że nikt już się nimi nie zajmuje. Na północ od miasta rośnie ogromne Drzewo Matka i rzuca cień na most wiodący do jego korzeni.

DRZEWO MATKA

Potężne drzewo, którego korzenie sięgają równie głęboko, jak wysoko rośnie. Szerokie konary roztaczają przyjemny cień nad płytkim wodnym zbiornikiem otaczającym pień i przynoszą spokój sercu każdemu, kto w niego wstąpi. To właśnie z tego drzewa Elfy czerpią swoją nieśmiertelność, raz do roku spożywając jego owoce w czasie hucznej ceremonii obejmującej całe elfie tereny.

Drzewo Matka
LAS ELFÓW

Teren, na którym znajdują się elfie osady i zamieszkują je osoby, które nie chcą mieszkać w samym sercu krainy. Obecni tu Elfowie żyją w harmonii z różnymi, magicznymi istotami, jednakże jest to teren niebezpieczny dla samotnych podróżnych. Można natrafić na zbiegłe z Morza Zarodników stworzenia, które wciąż ciągną do Drzewa Matki. W niektórych miejscach, omijanych przez Elfów, ukryte w wysokiej trawie widać pozostałości po wielkich wojnach z Ludźmi i Brązowymi Elfami - ruiny niegdyś pięknych budowli.

Las
Elfów
JEZIORO IRYSOWE

Ogromne jezioro pełne krystalicznie czystej wody, położone na południe od Edhellond. Jest głównym źródłem zasilającym Drzewo Matkę i przez Elfów nazywane jest czasami okiem ich krainy. Moc Evy zawarta w zbiorniku jest tak duża, że wiele duchów wody i innych podopiecznych tej Bogini kręci się w jego pobliżu. Niektórzy mówią, że można spotkać także jednorożce.

Jezioro Irysowe
HESSA AMBAL

Niegdyś potężna forteca służąca Elfom w Pierwszej Wojnie Magicznej, która wytrzymała magiczne ataki ludzkich mistyków. Później wykorzystywana była w bratobójczej Wojnie Elfów, lecz tym razem poległa. Obecnie jest opuszczona, a w jej korytarzach błąkają się niespokojne duchy, brutalnie zabitych ofiar. Nikt nie pamięta już jej pierwotnej nazwy, jednakże teraz Elfy nazywają ją Hessa Ambal, co oznacza 'martwy kamień'.

Hessa Ambal
IMA THALOR

Ogromne, podziemne miasto zbudowane przez Mroczne Elfy, które musiały schronić się przed promieniami słońca. Grota wyryta głęboko w Górach Mglistych obecnie jest wciąż stolicą tych Elfów, mimo zdjęcia klątwy oraz wyraźnych podziałów w kwestii wiary i ideologii. Architektura tego miejsca jest bardzo zbliżona do tej, jaką można spotkać u jasnoskórych pobratymców, jednak cechuje się pewną drapieżnością i stanowczo ciemniejszymi, ponurymi kolorami. Pod głównym placem miasta znajduje się ogromna rzeźba Bogini Shilen, wyciągająca rękę ku niebu – jedynie dłoń wystaje ponad główny poziom miasta. Mawia się, że cała ta rzeźba połączenie ma z Otchłanią, a trzaskająca wokół ręki magia zabezpiecza miasto przed magicznym atakiem z zewnątrz.

ŚWIĄTYNIA SHILEN

Ta budowla z ciemnego jak onyks kamienia wydaje się być do połowy zakopana w ziemi. Jej fundamenty sięgają równie głęboko co płaski dach, górując nad częścią Ogrodu Shilen. Wiele stromych stopni z trzech stron Świątyni prowadzi do jej samego serca, nad którym pochylona jest rzeźba przedstawiająca Boginię Ciemności - Shilen. Tutaj tkwi jeden z ostatnich Brązowych Elfów, Hierarcha Mitraell.

Świątynia
Shilen
OGRÓD SHILEN

Teren spłowiałej zieleni na wschód od Ima Thalor. Szeroka ścieżka prowadzi przez tereny porośnięte przesuszoną trawą i powykręcane za sprawą Czarnej Magii drzewa, zakręcając odrobinę w stronę Świątyni Shilen. Zanim Zielone Elfy rzuciły swoją klątwę, było to jedno z najzieleńszych miejsc na kontynencie.

Ogród
Shilen
MOKRADŁA

Podmokła dolina, w której centrum znajduje się porzucony ołtarz ku czci Shilen. Dusze ofiar przeprowadzanych tu niegdyś rytuałów wciąż błąkają się niespokojnie po bagnie, czasem łapiąc nieuważnych adeptów lub podróżników za kostki i wciągając bezlitośnie pod wodę. 

Mokradła
SZKOŁA CZARNEJ MAGII

Niegdyś była to szanowana placówka badawcza i edukacyjna służąca do zgłębiania tajników Czarnej Magii i Magii Chaosu. Obecnie jest jednak opuszczona, a wiele nieudanych lub udanych eksperymentów magicznych obrało to miejsce za nowy dom. Niektórzy utrzymują, że wiele cennych, lecz zapomnianych ksiąg, leży w zimnych korytarzach.

Szkoła
Czarnej Magii
WZGÓRZE CZARNEJ SKAŁY

Wzniesienia nieopodal Szkoły Czarnej Magii, na których gromadzą się golemy. Nie jest wiadomym, czemu to właśnie miejsce skupia te kamienne istoty, lecz wielu magów sądzi, że to z powodu kamienia wchodzącego w skład formacji skalnych wyrastających tu, z ziemi. Zdarza się, iż Krasnoludy pojawiają się w okolicy, poszukując owego tajemnego czarnego budulca, by wykorzystać go w swoich eksperymentach i technologicznych prototypach.

Wzgórze
Czarnej Skały
GNIAZDO PAJĄKÓW

Tereny roztaczające się na zachód od Wzgórza Czarnej Skały, na których zasiedliły się ogromne pająki. Mimo, iż zwierzęta te nie są stadne, z jakiegoś powodu zgodnie zajęły to terytorium i zaciekle go bronią. Niektórzy sądzą, że jest to spowodowane bliskością Nekropolii, a same pająki są strażnikami stworzonymi przez shilenitów.

Gniazdo
Pająków
OŁTARZ RYTUAŁÓW

Wciąż aktywny i używany przez kapłanki ołtarz ku czci Shilen. Z powodu wyraźnych podziałów wewnątrz społeczeństwa Ima Thalor, nie odprawia się tu już krwawych rytuałów, jak to miało miejsce za czasów, kiedy Mroczne Elfy porywały w tych celach jasnoskórych pobratymców. A w każdym razie, oficjalnie nie mają one już miejsca.

Ołtarz Rytuałów
ZIEMIE NICZYJE

Teren graniczny między Lasem Elfów a Mrocznym Lasem. Po wielu latach wojny domowej obie strony konfliktu zgodziły się zaprzestać walk i uznały ziemie pomiędzy rzekami za wspólne. Zarówno Mroczne Elfy jak i Jasne mogą teraz poruszać się po tym terenie swobodnie, choć jeszcze niedawno zbliżenie się do przeciwległej rzeki mogło skutkować interwencją strażników.

Ziemie
Niczyje
KATAKUMBY MROCZNYCH WRÓŻB

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Wybudowane zostały jako jedne z pierwszych, przez shilenitów wywodzących się z Mrocznych Elfów. W tym właśnie miejscu najwyższe kapłanki sięgały zmysłami poza rzeczywistość i wędrując duszami po Podziemiach doznawały wizji dotyczących przyszłości i tego, czego pragnie Bogini Shilen. Podobno to tutaj z rąk Aniołów zginęła Kaysha, jedna z najwierniejszych shilenitek.

Katakumby
Mrocznych Wróżb
NEKROPOLIA PATRIOTY

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Jej budowa zaczęła się w trakcie reform Shunimana, ale zakończona została dopiero gdy upadły Katakumby. Wielu shilenitów oddało tutaj swoje życie za swoją Boginię, zaś większość z nich to były Mroczne Elfy. Stąd właśnie wywodzi się nazwa, która zastąpiła pierwotną, obecnie zapomnianą.

Nekropolia
Patrioty
FORTECA MGLISTEJ GÓRY

Wybudowana na grani gór oddzielających tereny elfie od terytoriów Gludio i Gludin forteca po dziś dzień ma renomę niezdobytej. Powstała w czasie wojny między odłamami Elfów, jako zabezpieczenie przed gorącą waśnią, która miała tendencje do wylewania się poza własne granice. Obecnie, gdy na ziemiach pod władaniem Mrocznych Elfów panuje względny pokój, została w większej części zdemilitaryzowana.

Forteca
Mglistej Góry
NEKROPOLIA ODDANIA

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Upadła równolegle z Nekropolią Patrioty, zalewając krwią obrońców niemalże każdy metr podziemnych korytarzy. Jednakże nazwa pochodzi od poświęconych żyć ludzkich rycerzy, którzy z niezwykłym oddaniem skutecznie wspierali Anioły w walce z Ciemnością.

Nekropolia
Oddania
WODOSPAD SHISRASHI

Stojąca u źródeł dwóch rzek rozdzielających elfie tereny formacja skalna. Woda spadająca z jej szczytu jest zadziwiająco czysta, mimo bliskości Mokradeł na północ od tego miejsca. Okolica małego rozlewiska tuż u stóp wodospadu jest niezwykle spokojna i cicha, choć wprawny obserwator zauważy, iż jest tu jednak zbyt spokojnie.

Wodospad Shisrashi
MROCZNY LAS

Ogromny teren, który niegdyś porastał bujny, pełen życia las. Obecnie drzew już właściwie nie ma, a pozostały jedynie krzywe pnie z powykręcanymi Czarną Magią gałęziami. Wciąż można znaleźć tu pozostałości po architekturze pierwszych Elfów, teraz porośnięte dziką trawą i brudne od sadzy i deszczu.

Mroczny Las
TARAG GORM

Jest to typowo górska osada. Niskie domy o bardzo grubych i ocieplonych ścianach wiecznie przykryte są warstwą śniegu i lodu. Rozciągnięta wzdłuż pasma górskiego droga jest jedyną na całe miasteczko i potrzeba dużo czasu i grubego ubrania, by dostać się z jednego końca na drugi. Zamieszkujące to miejsce Krasnoludy wydają się nie przejmować dojmującym zimnem, a śnieg zalega na poboczach drogi i ścieżek o tyle, o ile komuś się zechce odrzucić biały puch na bok. W całej okolicy rozbrzmiewa nieustannie walenie młotami, młotkami i młoteczkami o kowadła, drewno, metal i drobne części ustrojstw – praca w każdym domostwie wre cały dzień, zaś wieczorami słychać podniesione głosy w rozmowach, śmiechu i agresywnych negocjacjach cen. 

ZAMARZNIĘTA DOLINA

Teren pomiędzy najwyższymi szczytami okalającymi Tarag Gorm, a do tego jeden z najzimniejszych punktów na całym terenie za Górami Grzbietu. Zimy w tym miejscu wyganiają wszelkie żywe stworzenia do niższych dolin, by tam przeczekały aż do późnej wiosny. Nie przeszkodziło to jednak Krasnoludom wybudować swojej rodzimej wioski, która mimo wielu najgorszych mrozów wciąż się rozrasta i tętni życiem.

Zamarznięta Dolina
KOPALNIA ODKRYWKOWA

Płytka kopalnia na południowy zachód od miasteczka. W tym miejscu zwykle doszkalają się młodzi pod kątem wyszukiwania złóż, wydobywania go i późniejszego obrabiania. Kruszec w tym miejscu jest niskiej jakości, więc nikomu nie jest szkoda, gdy nowicjusz coś popsuje. Zdarza się też, że wśród starego, zepsutego sprzętu znajdzie się coś, co można wykorzystać ponownie, toteż wielu początkujących poszukiwaczy i kowali ma pole do popisu.

Kopalnia
Odkrywkowa
PODZIEMNE PRZEJŚCIE

Wykuty przez serce gór tunel umożliwiający szybką podróż między terenami Krasnoludów a obecnym Księstwem Shuttgart. Pierwotnie była to jedna z pierwszych kopalni, lecz w wyniku błędnych obliczeń górnicy przebili się na drugą stronę. Gdy kruszec w ścianach się skończył, tunel został wzmocniony, a przejście zaczęło być wykorzystywane jako dość żywy trakt handlowy.

Podziemne
Przejście
ZACHODNIA STREFA GÓRNICZA

Teren zajęty przez Krasnoludy w celach wydobywania różnych rud metalu i czasem kamieni szlachetnych. Z powodu wielu rzek przecinających tą zamarzniętą krainę, kopalnie są bardzo płytkie lub dodatkowo dobudowuje się do nich sztolnie odprowadzające nadmiar wody. 

Zachodnia Strefa
Górnicza
WSCHODNIA STREFA GÓRNICZA

Teren pomiędzy Opuszczonymi Kopalniami Węgla a Kopalniami Mithrilu zajęty przez krasnoludy w celach wydobywania właśnie tych dwóch rud. Pasmo górskie jest tutaj bardzo nierówne i utrudnia przemieszczanie się. Krasnoludy dały radę poprowadzić przez ten teren tylko dwie w miarę bezpieczne drogi. Bardzo łatwo zgubić się w tym miejscu, czego dowodem bywają zamarznięte ciała pechowych poszukiwaczy, widoczne tylko gdy lody stopią się późnym latem.

Wschodnia Strefa
Górnicza
OPUSZCZONE KOPALNIE WĘGLA

Kopalnię zaczęto drążyć, gdy odkryto w nich bogate złoża. Podczas wydobywania węgla Krasnoludy odkryły w tym miejscu także spore pokłady mithrilu. Nie kopano szczególnie głęboko, gdyż wszelkie najcenniejsze kruszce znajdywane były blisko powierzchni. Gdy złoże wyczerpało się, kopalnia została porzucona, a w niej zadomowiły się lubiące ciemność i wilgoć istoty. 

Opuszczone
Kopalnie Węgla
KOPALNIE MITHRILU

Ogromny kompleks tuneli i szybów, w którym Krasnoludy wydobywały duże ilości mithrilu. Jednakże dokopali się na tyle głęboko, by obudzić ziemnego robala – Traskena. Uśpiony przez lata sługa Shilen zaatakował górników i wypełzł z kopalni by zniszczyć krasnoludzką stolicę. Bohater Lucien zabił w końcu potwora i położył kres zagrożeniu, choć mawia się, że wciąż w głębi kopalni jest jajo robala. 

Kopalnie Mithrilu
SPLĄDROWANE RÓWNINY

Tereny pełne śniegu i rzadkich drzew rosnących na zamarzniętych zboczach. Miejsce bardzo surowe i nieprzyjazne, na dodatek pełne bandytów z Twierdzy Zabójcy. Mimo tego, że torowiska przecinające te równiny od dawna nie były używane, z jakiegoś powodu oni wciąż tu grasują, choć w mniejszej liczbie niż lata temu.

Splądrowane
Równiny
TWIERDZA ZABÓJCY

Miejsce, w którym osiedlili się dezerterzy i zbiegli z Elmore. Mimo surowych warunków panujących tu bez względu na porę roku, udało im się zagrzać miejsce w jednej z większych grot w górskim pasmie. Odkąd kolejka wąskotorowa przestała działać, ilość znajdujących się w Twierdzy bandytów znacznie zmalała, lecz wciąż są poważnym zagrożeniem dla kogokolwiek, kto zapuszcza się w jej pobliże.

Twierdza
Zabójcy
STARA STACJA

Opuszczony budynek stacji kolejki wąskotorowej, którą Krasnoludy i Shuttgartczycy używali do podróży i handlu. Została ona porzucona z dwóch powodów. Jednym było coraz częstsze ataki bandytów, którzy grabili towary i surowce z gór, często zabijając także wszystkich podróżnych. Drugim zaś było wprowadzenie sieci obsługiwanej przez Strażniczki Bram z Białej Wieży. Spowodowało to, że używanie kolejki było zbyt drogie, czasochłonne i niebezpieczne.

Stara
Stacja
GLUDIN

Ta portowa miejscowość była pierwszą wioską założoną na kontynencie przez Ludzi. Stąd też regularnie kursują statki na Wyspę Głosów i z powrotem, zaopatrując ją w dobra zakupione na kontynencie. Kwitnący handel spowodował, że wioska rozrosła się do sporych rozmiarów i jest największym miastem na zachodzie południowej części kontynentu. Z powodu bliskości morza i terenów obleganych często przez nieprzychylne istoty z Gracii czy głębi kontynentu, Gludin otoczone jest wysokim, grubym murem. Najbardziej charakterystyczną cechą tego miasta jest jednak bardzo duży, pusty plac, na którym czasem organizowane są wielkie targowiska lub festyny.

PORT GLUDIN

Najmniejszy port na południowym brzegu kontynentu. Wybudowany w zachodniej części wioski Gludin jest głównym punktem handlowym tego terenu. Statki wypływają stąd w stronę Wyspy Głosów, Heine, a także do Elmore i innych, znacznie bardziej oddalonych miejsc. Każdy dzień jest dniem handlowym i często trudno jest swobodnie poruszać się w tłumie kupców, rolników, rybaków i mieszczan jaki przetacza się przez port w godzinach porannych i południowych.

Port Gludin
ARENA GLUDIN

Zazdroszcząc wybudowanej koło Giran wielkiej areny, na której rycerze oraz inni wojownicy mieli możliwość popisywać się swoimi zdolnościami i sprawdzać się w boju, ówczesny władca Księstwa Gludin postanowił wybudować swoją. Niestety, tak małe miasteczko nie miało zbyt dużego budżetu i pomysł legł w gruzach zanim na dobre się za niego wzięto. Po wielu latach jednak, mieszkańcy doszli do wniosku, że to nie jest taki głupi pomysł i dokończyli dzieło. Arena nie jest duża, ale regularnie odbywają się tu pojedynki ku uciesze podróżnych i mieszkańców.

Arena
Gludin
WIETRZNE WZGÓRZE

Z powodu magii, która spaczyła okolice gdy Biała Wieża próbowała uwięzić maga Beletha, teren ten jest niespokojny. Oszalałe duchy wiatru zebrały się tutaj, uciekając znad morza, dolin oraz gór. Jest to miejsce bardzo niebezpieczne, bo trudno bowiem walczyć z tak nieprzewidywalnym żywiołem. Z powodu zagrożeń, tereny zajęte przez spaczone istoty zostały szybko opuszczone, a niegdyś żyzne i używane przez rolników pola leżą od wielu lat odłogiem.

Wietrzne Wzgórze
WYROCZNIA BRZASKU

Jedna z dwóch pierwszych Nekropolii powstałych za czasów walki cesarza Shunimana z kultem Ciemności. Gdy moc shilenitów była jeszcze ogromna, zażarcie stawiali się zarówno reformom jak i późniejszym atakom ze strony wyznawców Einhasad. Mówi się, że zwycięstwo Światłości miało miejsce, gdy Wyrocznia Shilen głosząca Jej nadejście padła martwa u stóp anielicy Anakim.

Wyrocznia
Brzasku
WYROCZNIA ZMIERZCHU

Jedna z dwóch pierwszych Nekropolii powstałych za czasów walki cesarza Shunimana z kultem Ciemności. Zażarte walki miały miejsce w ciemnych korytarzach tej świątyni pełnej kultystów, którzy do ostatniego tchu bronili Wyroczni Shilen głoszącej koniec świata, jakiego wszyscy znają. Teraz miejsce stoi puste i tylko czasem zdawać się może, że rozlegają się tu ciche echa dawnej walki.

Wyrocznia
Zmierzchu
ZIEMIE UPRAWNE FELLMERE

Zielone, niezbyt żyzne, otaczające trzy jeziora o krystalicznie czystej wodzie tereny. Kiedyś próbowano je intensywnie uprawiać. Teraz, gdy teren stał się nieprzyjazny z powodu Jaszczuroludzi, nie ma za wielu odważnych, gotowych poświęcić życie dla zbiorów. Wciąż jednak wydobywa się tu granit, choć nie w takich ilościach jak przed laty. 

Ziemie
Uprawne
Fellmere
JEZIORO FELLMERE

Zanim Beleth nie został uwięziony w lochach Białej Wieży, Jezioro Fellmere było bardzo ważnym miejscem dla Księstwa Gludin. Krystalicznie czysty zbiornik wodny był pełen ryb znacznie zdrowszych i smaczniejszych niż te, które można było złowić w morzu. Niestety w wyniku działania fali potężnej i spaczonej mocy, jaka towarzyszyła uwolnieniu się demonologa, duża część wody wyparowała, zabijając przy tym większość fauny i flory. Obecnie są to trzy mniejsze jeziora, gdzie tylko z rzadka da się coś złowić. Nazwa pozostała jednak ta sama.

Jezioro Fellmere
ZRUJNOWANY TRAKT

Najkrótsza droga wiodąca z Gludio do Bernis, leżącego na terenach należących do Księstwa Gludin. Po zniszczeniu wioski Bernis, trakt ten został porzucony, a zaniedbana droga zniszczała pod wpływem pogody. Niewielu ma odwagę tędy podróżować w stronę Jeziora Fellmere, gdyż otaczająca zrujnowane budynki mgła zwodzi na manowce nawet czujnych wędrowców. Duża część tych, którzy zaryzykowali, nigdy już nie wróciła.

Zrujnowany
Trakt
OPUSZCZONY OBÓZ

Dawne obozowisko armii Gracii z czasów ich najazdu na tereny Aden. Rozbity w dolinie znajdującej się pomiędzy Gludin i Gludio był bardzo dobrze usytuowany taktycznie. Dlatego też po odejściu armii z południa obóz bardzo krótko stał pusty - został zajęty przez Ol Mahumów. Wszelkie mobilizacje tych humanoidów są szybko tłumione przez najemników, którym płacą zaniepokojeni mieszkańcy obu miasteczek.

Opuszczony Obóz
OBÓZ ORKÓW TUREK

W czasie wojny z Gracią był tutaj obóz orków, którzy wspomagali swoimi siłami królestwo Aden. Jednakże gdy wojna zakończyła się, plemię Turek odmówiło odejścia i zajęło tą ziemię jak swoją. Przez większość czasu zdają się trzymać tylko swojego terytorium i nie przeszkadzać okolicznym rolnikom, choć zdarzy sie, że jedna lub druga strona przekroczy umowną granicę. Na rozlew krwi często odpowiada się dokładnie tym samym, choć to zwykle szybko cichnie.

Obóz Orków
Turek
WZGÓRZA WIATRAKÓW

Duży teren rozciągający się na południe od Gludin. Wielkie, napędzane podmuchami znad morza wiatraki mielą mąkę pod swoimi granitowymi żarnami, która potem sprzedawana jest w Porcie Gludin. Kiedyś mielono tu ziarno tylko z najbliższych terenów, jednakże z biegiem czasu poczęto dostarczać także zbiory z Dion, gdy po rebelii Floran odmówiło współpracy z tym miasteczkiem. 

Wzgórza Wiatraków
ZAPOMNIANA ŚWIĄTYNIA

Odkryta przez archeologów z Gludin, schowana głęboko w jaskini budowla. Tuż przy samym wejściu zdobiony kamiennymi rzeźbami korytarz rozgałęzia się w dwie strony, prowadząc do odrębnych części podziemnego kompleksu - Świątyni Ognia i Świątyni Wody. Wielu spekuluje, co może oznaczać fakt, iż w takiej konfiguracji zbudowane zostały miejsca kultu tak przeciwnych żywiołów. Jedna z teorii sugeruje, że nie będąc poświęcona żadnemu Bogu czy Bogini, Zapomniana Świątynia jest miejscem czczenia żywiołów pozbawionych boskiego pierwiastka, tkwiących w prawdziwej równowadze.

Zapomniana
Świątynia
GRZBIET CZERWONEJ SKAŁY

Wystająca wysoko ponad Pustkowia formacja skalna. Górujące nad płaskim, jałowym terenem skały mienią się w słońcu czerwienią z powodu ukrytych w nich pokładów rudy żelaza. Niestety, zarówno miejsce jest trudno dostępne, jak i ilość surowca zbyt mizerna, by komukolwiek opłacało się go wydobywać. Plotka zaś mówi, że czerwień skał spowodowana jest krwią istot, które zginęły na Pustkowiu, gdy uderzyła weń magia Beletha.

Grzbiet
Czerwonej Skały
KOCZOWISKO JASZCZUROLUDZI LANGK

Nie bardzo wiadomo, skąd pojawili się w tym miejscu Jaszczuroludzie. Mawia się, iż jednej nocy ich nie było, zaś drugiej po prostu już stała rozłożona prymitywna wioska namiotów i płotów. Plemię Langk osiedliło się bardzo blisko brzegu i większość ich terenów obejmuje plażę i okoliczne wzniesienia. Póki nikt ich nie niepokoi, są dość spokojnymi sąsiadami, jednakże wielu rybaków ma za złe pozrywane sieci i zniszczone łódki. Czasem wybuchają pomniejsze utarczki między mieszkańcami Gludin, a osiedlonymi nad wodą humanoidami.

Koczowisko
Jaszczuroludzi
Langk
NEKROPOLIA POŚWIĘCENIA

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Z powodu swojego usytuowania, była zauważona jako jedna z ostatnich. Wiele istnień zostało złożonych tu w ofierze przez wyznawców Bogini Ciemności, nim wojska Anakim wraz z ludzkimi rycerzami i paladynami położyli temu kres. Nazwa ma upamiętniać poświęcone tu brutalnie życia Ludzi i Elfów.

Nekropolia
Poświęcenia
FORTECA KONTRABANDY

Pierwotnie owa twierdza była częścią leżącego dalej dużego obozowiska. Armia Aden miała tu swój posterunek w trakcie wojny z siłami Gracii i z dużym sukcesem udało się im odpierać napływające fale wroga. Po zakończeniu wojny, forteca została porzucona i zapomniana. Przejęli ją po pewnym czasie bandyci i zaczęli ją używać do składowania kontrabandy zdobytej w porcie Gludin lub zrabowanej na trakcie handlowym nieopodal.

Forteca
Kontrabandy
GIRAN

Drugie co do wielkości miasto na południu kontynentu i jednocześnie jego centrum handlu. Znajdujące się na przecięciu kilku szlaków, obwarowane wysokimi murami i osadzone na jeziorze stanowiącym naturalną fosę, jest kwitnącą życiem metropolią. Zawdzięcza to głównie ogromnemu portowi, który umożliwia wymiany towarów z Rune na północy i Heine na południu. Jest to także najbardziej otwarte z miast południa - nieistotna jest rasa czy klasa społeczna, ważne byś posiadał odpowiednią walutę, czy to brzęczącą, czy w formie opowieści i plotek ze szlaku, a Giran powita cię z otwartymi ramionami. 

ZAMEK GIRAN

Potężna twierdza otoczona sztuczną, głęboką fosą z wodą pociągniętą aż od morza. Mury i baszty zamku zwieńczone są blankami z wąskimi otworami dla strzelców. Całość wykonana jest z najlepszej jakości kamienia sprowadzanego aż z Gór Grzbietu, a w architekturze wyraźnie widać lekki wpływ zarówno orczych jak i krasnoludzkich budowniczych. Wybudowana za panowania króla Raoula stoi po dziś dzień, będąc doskonałym przykładem jak trwałe mogą przynieść skutki wspólne wysiłki zjednoczonych ras.

Zamek Giran
ARENA GIRAN

Miejsce to miało zostać pierwszym w Elmoraden wielkim stadionem, na którym planowano odbywać wiele świąt, sztuk teatralnych i turniejów. Niestety w ostatniej chwili plan został mieniony, a pieniądze przeznaczone na Arenę zostały wykorzystane do budowy Koloseum koło Aden. Możni z najbliższych okolic nie zrazili się tym jednak i z własnej kieszeni postanowili postawić znacznie skromniejszą wersję, która jest regularnie używana zgodnie z pierwotnym planem.

Arena
Giran
FORTECA TANOR

Z tej wybudowanej na szczycie wzgórza fortecy rozpościera się widok na cały Kanion Tanor. Umożliwia to stacjonującym żołnierzom na dogodne obserwowanie okolicy, która obecnie zajęta jest przez jeden z klanów Silenosów. Odkąd aktywność tych humanoidów znacząco wzrosła, Giran zapewniło fortecy większą ilość żołnierzy, jak również zatrudniło garść najemników, by pilnowali tej okolicy.

Forteca
Tanor
KANION TANOR

Kanion łączący okolice Dion i tereny miasta  Giran. Do pewnego czasu był to bezpieczny szlak handlowy przynoszący korzyści obu miastom, lecz odkąd przenieśli się tu Silenosi, coraz mniej karawan ma odwagę tędy podróżować bez jakiejkolwiek obstawy.

Kanion Tanor
GROBOWIEC OBSERWATORÓW

Miejsce spoczynku zapomnianych przez wielu Obserwatorów, którzy od tysięcy lat pilnują by cokolwiek co powstało w Smoczej Dolinie, pozostało w niej i nie niepokoiło mieszkańców Księstwa Giran. Do niedawna ci oddani swojej służbie bohaterowie grzebani byli w ziemi, bez oznaczenia, bez jakiejkolwiek tabliczki pozwalającej ich pamiętać. Z początkiem Ery Gigantów postawiono dla nich godne miejsce spoczynku, a na murze wewnątrz Grobowca wyryto imię każdego z nich. Wcześniej pamiętani jedynie przez innych Obserwatorów, teraz mogą być wspominani także przez resztę świata.

Grobowiec
Obserwatorów
PORT GIRAN

Zbudowany w pewnym oddaleniu od miasta, Port Giran jest głównym węzłem handlu morskiego w Aden. Wygodne szlaki łączą porty Gludin, Arnes, Heine i Rune, a samo miasto zapewnia zaopatrzenie terenom w głębi lądu. Przy dobrej pogodzie ujrzeć stamtąd można malujący się na horyzoncie złowrogi kształt Wyspy Piratów. 

Port Giran
OGRÓD GORGONY

Na pierwszy rzut oka wygląda jak piękny ogród ozdobiony zachwycającymi swym wykonaniem kamiennymi rzeźbami. Czar pryska jednak, gdy przyjrzeć się posągom bliżej i ujrzeć ich wykrzywione przerażeniem twarze. Miejsce to jest siedzibą gorgon, których spojrzenie potrafi spetryfikować nieszczęśnika, zamieniając go na stałe w kamień. Na domiar złego od niedawna przemigrowały tu harpie i wywerny, uciekające z&głębi Smoczej Doliny.

Ogród
Gorgony
PRZEŁĘCZ ŚMIERCI

Nazwana tak z powodu wielu grasujących  band bandytów, którzy czyhają wśród skał i wzgórz na karawany podążające traktem ku Oren. Mimo ryzyka, wielu śmiałków wciąż się nią przeprawia, zaś liczne w  Giran najemnicze gildie ochoczo oferują swe usługi jako przewodnicy i obrońcy. Plotka głosi, że gdzieś w górach nieopodal przełęczy swą Akademię urządził mag-renegat i nekromanta, Hardin. 

P
r
z
e
ł
ę
c
z

Ś
m
i
e
r
c
i
SMOCZA DOLINA - CZĘŚĆ WSCHODNIA

Ciemna, złowroga sieć wąwozów wypełniona kośćmi poległych, wielkich stworzeń i ciałami walczących z Ciemnością śmiałków. Wielu Obserwatorów zapuszczających się w to miejsce nie wraca, padając ofiarami sług Smoka Ziemi lub wyznawców samej Bogini Shilen. Z powodu niepokojącej aktywności pomniejszych smoków z tej części doliny, wiele stworzeń uciekło, zasiedlając okoliczne tereny. Mimo zasypania wejścia do Leża Antharasa, krążą pogłoski, że wciąż znajduje się tu ukryte przejście do tego miejsca.

Smocza Dolina
Część Wschodnia
SMOCZA DOLINA - CZĘŚĆ ZACHODNIA

Jedna z części skalnego labiryntu, jakim jest Smocza Dolina. Sącząca się zewsząd Czarna Magia spaczyła to miejsce dawno temu, a nieumarli poruszani przez te mroczne sztuki wciąż wędrują pomiędzy niestabilnymi klifami. Ostatnio jednak wiele ze stworzeń uciekło z tego miejsca, zaś nieumarłych jest coraz mniej. Może to być zasługa dzielnych bohaterów i Obserwatorów, którzy bez wytchnienia oczyszczają to miejsce, może jednak być to wynik czegoś bardziej złowrogiego, dziejącego się bliżej Leża Antharasa. Ten teren od wschodniej części oddziela Fallarhan - jest to jedyna droga w głąb wąwozu.

Smocza Dolina
Część Zachodnia
FORTECA SMOKA

Wybudowana na wysokim klifie w Smoczej Dolinie twierdza, która od dawien dawna była pierwszą linią obrony przed destruktywnymi zapędami Antharasa. W skład sił tej fortecy wchodzą zarówno Obserwatorzy, jak i najlepsi łucznicy z Giran i Heine. Niestety, w obliczu konieczności wybudowania Fallarhanu, żołnierze zostali nagle odcięci od jakiejkolwiek szansy na otrzymanie posiłków czy zasobów i są zmuszeni działać zupełnie samodzielnie.

Forteca
Smoka
LEŻE ANTHARASA

Sieć jaskiń stworzona przez Antharasa, wypełniona wieloma kośćmi mniejszych smoków, które sprzeciwiły się potężnemu gadowi lub zmarły z wycieńczenia podczas pracy na rzecz swojego okrutnego pana. W jamach i grotach znajdują się legowiska najbliższych sług Smoka Ziemi, którzy pilnują wejścia do Gniazda i przekazują rozkazy dalej, do niższych w hierarchii stworzeń.

Leże Antharasa
GNIAZDO ANTHARASA

Ogromna grota ukryta w głębi Leża Antharasa, w którym ten jeden z najpotężniejszych Synów Shilen przespał wiele setek lat, nim usłyszał zew Matki Ciemności, który wyrwał go z letargu. Sam Smok nie ryzykuje wyjścia poza swoje bezpieczne schronienie, lecz zarządza wielką armią gadopodobnych i nieumarłych stworzeń, które słuchając każdego jego polecenia rozprzestrzeniają się po Smoczej Dolinie.

Gniazdo Antharasa
AKADEMIA HARDINA

Ukryta w jaskini w północnych częściach Doliny Smoka, Akademia została założona przez byłego ucznia Białej Wieży - Hardina. Niezadowolony polityką tamtego miejsca i sytuacją z Belethem, opuścił szeregi szanowanych oreńskich magów, by zacząć swój własny przyczółek dla uzdolnionych magicznie. Mile widziani byli tu uczniowie każdej rasy czy wyznania, nie bojący się podjąć ryzyka dla wiedzy. Mimo wielu lat prześladowań i poszukiwań przez władze Oren i Aden, Akademia tkwiła schowana przed wzrokiem ciekawskich, aż do momentu ucieczki stworzeń ze Smoczej Doliny. Obecnie ponoć miejsce stoi puste.

Akademia
Hardina
KATAKUMBY NAPIĘTNOWANYCH

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Z powodu bliskości Portu Giran, wiele szamranych typów ma szansę niespostrzeżenie dostać się do tego miejsca i dołączyć się do wątłego, ale wciąż żywego kultu Bogini Śmierci. Mawia się, iż to właśnie 'napiętnowani' przez władze różnych miast mordercy, złodzieje i zdrajcy trafiają w ręce shilenitów, którzy witają ich jak braci.

Katakumby
Napiętnowanych
NEKROPOLIA MĘCZEŃSTWA

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Usytuowana jest nieopodal Ogrodów Gorgony, przez co niezwykle rzadko ktokolwiek sprawdza, czy okrutne rytuały shilenitów nie zostały tam wznowione. Prawdopodobnym jednak jest, iż zamieszkujące okoliczne tereny gorgony atakują wszystkich, kto śmie zagłębić się w ukwiecony teren, więc nawet wyznawcy Ciemności wolą się tutaj nie zbliżać.

Nekropolia
Męczeństwa
PIRACKI TUNEL

Ukryty pod wodami przypływu tunel, którym piraci byli w stanie dostać się na zajętą przez siebie wyspę. Brak znajomości tego miejsca podobno grozi utonięciem lub nadzianiem się na nieumarłych piratów Kapitana Zakena. Wielu jednak ryzykuje odszukaniem tego tunelu i znalezieniem opisywanego w legendach wielkiego skarbu z tysiąca i jednego statku, które zostały zrabowane w tej okolicy.

Piracki Tunel
WYSPA PIRATÓW

To miejsce, gdzie wszelcy piraci i przemytnicy mają swoją kryjówkę. Mawia się też, że dawno martwa legenda i postrach południowych mórz – Zaken – wciąż tam rezyduje, razem ze swoimi kamratami i nawiedza okoliczne wody, nie oszczędzając ani kupców, ani statków wojennych. 

Wyspa Piratów
OBOZOWISKO ORKÓW BREKA

Mały teren u podnóża górskiego łańcucha opasającego z południa Smoczą Dolinę. Jest on zajęty przez niedobitki jednego z orczych klanów - Breka. Wydają się nie atakować karawan na trakcie, choć zbytnie zbliżenie się do ich terytorium może skończyć się tragicznie. Przewodzi im szkolony przez Mroczne Elfy szaman Pastu, który mimo sromotnej porażki w przeszłości, wciąż uważany jest za ostatnią nadzieję dla klanu.

Obozowisko
Orków Breka
RUNE

To ogromne miasto składa się z dwóch części - skupionej po zewnętrznej tronie murów dzielnicy rzemieślniczej oraz ogromnej części warownej po drugiej stronie mostu, którego zarówno łatwo obronić jak i zburzyć w razie konieczności. Wąskie rampy i grube mury stanowią przykład tradycyjnej orczej architektury, przejętej przez Ludzi. Obecnie niezdobyta niegdyś twierdza stanowi istotny ośrodek polityczny i handlowy, a to za sprawą wybudowanego przez Ludzi portu. Podobnie jak w pozostałych miastach północy, po zdobyciu go przez Ludzi duża część głównego zamku została poświęcona Einhasad i stała się świątynią tej Bogini.

ZAMEK RUNE

Ogromna budowla powstała na przestrzeni lat w czasie drugiego najazdu Orków. Najeźdźcy w tym samym czasie rozpoczęli budowę zamku oraz warowni obecnie używanej za stolicę Księstwa Rune, niestety nie zdołali zakończyć tej pierwszej. Napływające z południa wojska nowo powstałego Królestwa Elmore zepchnęły Dzieci Płomienia na północ, a zamek został żmudnie dokończony przez Ludzi. Obecnie jest jedną z najbardziej imponujących budowli, jakie można znaleźć w Elmoraden.

Zamek Rune
PORT RUNE

Wielki port wybudowany przez Ludzi w celu usprawnienia kontaktów handlowych z południem kontynentu. Usytuowany u podnóża potężnego miasta Rune wyraźnie odznacza się od surowej okolicy nieco łagodniejszą w stylu architekturą ludzkiej rasy. Dokujące tu statki często wypełnione są po brzegi pasażerami i dobrami, co powoduje, iż okoliczne tereny nie mogą narzekać na niedostatek czegokolwiek.

Port Rune
WODOSPAD WSTECZNEGO WIATRU

Wysoka formacja skalna na pasmie górskim oddzielającym tereny Księstwa Rune od Księstwa Shuttgart. Spływająca z dużej wysokości woda uderza w skały u swojego podnóża z taką siłą, iż słychać to na Farmie Bestii. Nazwa wywodzi się od wyżłobienia znajdującego się za ścianą wody, wydrążonego przez żywioł spychany silnym wiatrem wiejącym z południa na północ.

Wodospad
Wstecznego Wiatru
FORTECA NIEUMARŁYCH

Niegdyś bogaty dwór rodu Von Hellman, na którym regularnie urządzano bankiety i bale dla możnych, naukowców i zagranicznych gości. Obecnie wygląda jak przerażająca ruina spoglądająca ze wzgórza pustymi oczodołami okien bez szyb. Odkąd królewska rodzina Rune pokonała rebelię, której sercem była ta kamienna konstrukcja, nikt nie zapuszcza się w te okolice. Plotki głoszą, iż wciąż można spotkać tam członków rodu Von Hellman, wędrujących po pustych korytarzach i przeklinających swoich oprawców.

Forteca
Nieumarłych
PRZEKLĘTA WIOSKA

Pozostałości po wiosce, w której rozgorzała rebelia Von Hellmana przeciwko władcy Rune. Znajdujące się w bezładzie chatki wybudowane głęboko w lesie są teraz zniszczone przez ogień, naturę i czas. Za dnia to miejsce zieje grozą i wywołuje niepokój nawet u odważniejszych podróżników, zaś ponoć nocą znajduje się tu brama do samych piekieł. Niewielu przeżyło nocleg w tych okolicach, zaś ci, którzy powrócili do miasta zdawali się postradać zmysły.

Przeklęta
Wioska
LAS NIEUMARŁYCH

Otaczające przedmurza Rune miejsce przepełnione duchami i przerażającymi widmami. Niegdyś na tych ziemiach znajdowały się tereny należące do rodziny Von Hellman, jednakże po nieudanej rebelii mającej na celu obalenie królewskiej władzy, wszyscy mieszkańcy zostali przeklęci. Obecnie miasteczko leży w ruinie, a jego mieszkańcy, podobnie jak sam hrabia Von Hellman, dotknięci zostali klątwą wampiryzmu, w czym jakoby miał swój udział niesławny nekromanta Hardin. 

Las
Nieumarłych
FARMA BESTII

Ogromne gospodarstwo stanowiące główne źródło zaopatrzenia stolicy w świeże produkty garmażeryjne. To tu powstają nowe rasy gatunków stworzeń żyjących dziko nieopodal Goddard, krzyżowane i hodowane ze względu na ich szczególne cechy. Mawia się, iż najlepsze mięso pochodzi właśnie z tych okolic i można je jedynie porównywać z tym zdobywanym na Pierwotnej Wyspie.

Farma Bestii
REZERWAT DZIKICH BESTII

Miejsce, gdzie zagrożone i wyjątkowe odmiany bestii pochodzących z Farmy i okolic Goddard mają swoje schronienie. Otoczona grubym, wysokim murem łąka i parę budynków mają zapewnić najlepszą opiekę dla stworzeń, które zostaną tu przetransportowane. Obiekt powstał z woli jednego z książąt Rune, który lubował się w kolekcjonowaniu egzotycznych stworzeń.

Rezerwat
Dzikich Bestii
DOLINA ŚWIĘTYCH

To właśnie tu chowa się kapłanów, biskupów i arcybiskupów Einhasad. Ogromne rzeźby wykute w białym kamieniu spoglądają z góry na każdego, kto raczy sprofanować swoją obecnością miejsce pochówku Świętych. Często odbywają się tu pielgrzymki wiernych, którzy chcą oddać cześć zagorzałym wyznawcom Bogini Światłości. Poza tym jest to też jedyna droga do Klasztoru Ciszy. 

Dolina Świętych
BAGNO WRZASKÓW

Kiedyś był to teren, na którym zderzyły się w ogromnej bitwie wojska Elfów i Orków, powodując powstanie trującego mokradła. Obecnie to niebezpieczne z wielu powodów miejsce nosi nazwę Bagna Wrzasków ze względu na upiorny dźwięk wydawany przez chitynowe pancerze Stakato, które mają tu swe gniazdo. Sama chityna, ze względu na swe liczne zastosowania, stanowi centrum zainteresowania grupy najemniczej sygnującej się Złotym Cielcem. 

Bagno Wrzasków
GNIAZDO STAKATO

Konstrukcja wykonana przez zamieszkujące okoliczne mokradło hordy Stakato. Samo serce gniazda znajduje się głęboko pod ziemią i zostało zbudowane z myślą o przyszłości całego roju. Królowa Stakato z tych terenów - Shyeed - znajduje się już na skraju życia i wszelka mobilizacja tych owadzich stworzeń ma zapewnić bezpieczeństwo dla młodej królowej, która pojawi się już niedługo. Z tego też powodu okolice gniazda są niezwykle niebezpieczne, gdyż rój będzie bronił swojej umierającej matki do ostatniego żołnierza.

Gniazdo Stakato
FORTECA DEMONA

Warownia wybudowana nieopodal Diabelskiej Przełęczy. Niegdyś było to miejsce, w którym buntownicy założyli jeden ze swoich większych obozów. Po stłumieniu rebelii dowódcy wojsk Rune docenili taktyczne położenie tego miejsca i zarządzili budowę solidnej fortecy. Obecnie rezyduje tu wojsko pilnujące bezpieczeństwa na szlaku handlowym między Rune i Goddard.

Forteca
Demona
FORTECA KLASZTORNA

Pierwotnie ta budowla miała służyć za bezpieczne schronienie i miejsce wyciszenia dla pielgrzymów odwiedzających Dolinę Świętych. Jednakże poplecznicy Świętej Soliny wybudowali po drugiej stronie Klasztor Ciszy, co odciągnęło większość podróżników od tego miejsca. Wciąż jest to miejsce, gdzie można zagrzać miejsca na kilka dni, otrzymać ciepłą strawę i dach nad głową, jednakże większość znajdujących się tutaj osób to nie mnisi, lecz żołnierze i paladyni Einhasad, pilnujący by nikt nie okradał grobowców Świętych.

Forteca
Klasztorna
DIABELSKA PRZEŁĘCZ

Wąski przesmyk stanowiący główny szlak między ziemiami Rune i Goddard, używany jedynie za dnia. Było to kiedyś miejsce kaźni buntowników planujących przewrót u władzy Elmore - ówczesny władca kazał ukrzyżowanych rebeliantów ustawić przy drodze, ku przestrodze innych niezadowolonych obywateli. Obecnie to ponura okolica, wciąż nawiedzana przez duchy okrutnie straconych ludzi, bo nikt nie miał odwagi zdjąć ciał nieszczęsnych i zapewnić im należytego pochówku.

Diabelska Przełęcz
FORTECA ŻUŁAWY

Dość nowa warownia wybudowana wspólnie przez władców Rune i Goddard by chronić okoliczne tereny przed rojami Stakato. Dopiero od pewnego czasu zauważono wzmożoną aktywność tej owadziej rasy, zaś forteca powstała na przestrzeni kilkunastu miesięcy. Zajmujący to miejsce żołnierze są poinstruowani, by reagować natychmiast na wszelkie zmiany w zachowaniu Stakato, mogące oznaczać pojawienie się nowej Królowej i jej ekspansywne zamiary.

Forteca
Żuławy
OREN

Stojąca na wzniesieniu warownia z szarego kamienia góruje nad doliną od setek lat i wciąż ma opinię najtrudniejszej do zdobycia. Jako jedyne miasto na południu pierwotnie było jedynie zamkiem obronnym i od czasu wybudowania niewiele się w nim zmieniło. Surowa, praktyczna architektura przeważa nad zdobieniami czy wygodą, a bramy zamykane są na noc jak tylko słońce schowa się za linią drzew. To miejsce wciąż przeznaczone jest głównie dla żołnierzy, którzy nie obawiają się trudnych warunków i wroga czającego się w dolinie.

ZAMEK OREN

Zbudowana w połowie drogi między miastem a Białą Wieżą warownia, stojąca w głębokiej fosie i otoczona wzmacnianym za pomocą krasnoludzkich tajemnic kamieniarskich murem. Z pozoru jest to zbędne, by budować drugą tego rozmiaru twierdzę, gdy samo miasto Oren nie jest niczym innym. W przeszłości jednak ten zabieg zwiększał siłę i obronność Księstwa, które od dawna było uważane za najsilniejsze militarnie i najtrudniejsze do zdobycia. Obecnie wychodzi to oreńczykom na dobre, gdyż na terenie wokół obu twierdz zaroiło się od różnych klanów i pomniejszych armii agresywnych humanoidów.

Zamek Oren
BIAŁA WIEŻA

Wysoka, imponująca iglica zbudowana z białego niczym śnieg marmuru. Stoi ona w środku krateru po upadku nasyconego zagadkową mocą meteorytu - nebulitu - który wciąż tkwi w głębi ziemi. Sama Wieża jest siedzibą Rady Magów składająca się z Ludzi oraz Jasnych i Mrocznych Elfów, którzy wyznają używanie jedynie 'czystej magii' i wyrzucają poza białą bramę wszystkich, którzy choćby wspomną o używaniu jakiejkolwiek szkoły Czarnej Magii. Na piętrach Wieży znajdują się poszczególne katedry każdej z ras oraz Biblioteka.

Biała Wieża
FORTECA ŻYWIOŁÓW

Tuż nad małym jeziorem do którego wpada woda z Wodospadu Żywiołów znajduje się zbudowana niedawno forteca. Już od samego początku głównym celem zebranych tu żołnierzy była ochrona ćwiczących zaklęcia młodych adeptów magii. Okoliczne lasy nie należą do bezpiecznych, zaś bardzo często shilenici mieli tendencję do porywania uczniów w celu złożenia ich w ofierze lub przeciągnięcia na swoją wiarę. Na czas przerwy od nauki forteca pustoszeje.

Forteca
Żywiołów
MORZE ZARODNIKÓW

Pierwotnie był tu piękny las ogromnych grzybów, lecz w wyniku magii użytej w trakcie wojny Ludzi z Elfami został on doszczętnie zniszczony. Pełny trującej mgły i groźnych stworzeń teren zamknięty został za Barierą, powstrzymującą zarodniki przed rozprzestrzenianiem się. Niestety, mimo wielu inkantacji i mocy przelanej w to ochronne zaklęcie, zarodnikom wciąż udaje się przedostać na drugą stronę, co obecnie jest priorytetową sprawą na wszystkich obradach Rady Magów.

Morze Zarodników
LAS BANITÓW

Gęsty las rozciągający się na północ od Białej Wieży, pełen zwierzyny i niebezpiecznych stworzeń. Otacza on starą twierdzę, gdzie chronią się bandyci. Obecnie ten teren zajęty jest głównie przez zorganizowane wojska Ol Mahumów, którzy uważają, że należy do nich. Nierzadko mają tu miejsce starcia między nimi a żołnierzami z Oren.

Las Banitów
RÓWNINY JASZCZUROLUDZI

Niegdyś to miejsce zwane było Wielkimi Równinami Oren, lecz niedługo po osiedleniu się Ludzi na tym terenie, okazało się, że zielone łąki i okoliczne zagajniki zajęte są od dawna przez Jaszczuroludzi. Te humanoidalne gady znacznie rozprzestrzeniły się z biegiem lat, zajmując niemalże całą dolinę. O ile wcześniej trakty wiodące do Oren i Osady Myśliwych były względnie bezpieczne, teraz wszyscy zgodnie odradzają podróże tymi drogami po zmroku.

Równiny
Jaszczuroludzi
WODOSPAD ŻYWIOŁÓW

Formacja skalna, z której spływają hektolitry krystalicznie czystej wody zasilającej jedną z największych rzek Księstwa Oren. Wedle Elfów, to miejsce ma już swoją nazwę i historię, lecz dla zamieszkujących pobliskie tereny Ludzi, nie ma ona znaczenia. Nazywają to miejsce po swojemu - Wodospadem Żywiołów - bo to tu własnie odbywają się wszelkie zajęcia praktyczne z zaklęć żywiołów i alchemii. Powoduje to, że okolica często przesycona jest magią, a woda lśni miliardem kolorów.

Wodospad
Żywiołów
OBÓZ SEL MAHUMÓW

Wygnani z południa przez swoich kuzynów, Ol Mahumów, klan Sel zmuszony został udać się na tereny graniczące z Równinami Jaszczuroludzi. Rozbili obozowisko u podnóża miasta Oren, wcześniej wyganiając z tego terenu inne stworzenia. Wzbudzili nie lada zaniepokojenie wśród ludzkich mieszkańców, lecz jak dotąd zdają się być pochłonięci walką o terytorium Jaszczuroludzi.

Obóz
Sel Mahumów
POSTERUNEK ORKÓW TIMAK

Głowna siedziba orczego plemienia Timak, leżąca bardzo blisko terenów elfickich. Nieopodal znajdują się ruiny po budowli przypominającej starą architekturę Ludzi, zupełnie jakby w tym miejscu miała stanąć świątynia, a może i całe małe miasteczko. Zdarza się, że małe grupki Orków atakują podróżnych zmierzających z Giran do Oren. Nie są jednak zbyt ekspansywni, ani szczególnie nie trzymają się swojego terytorium, zapewne gotowi ujść z drogi silniejszym Jaszczuroludziom. 

Posterunek
Orków Timak
KATAKUMBY APOSTATY

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Te wsławiły się w najbliższej okolicy jako miejsce, do którego udawali się ludzcy heretycy mający czelność sprzeciwiać się reformom Shunimana i utrzymujący, że Einhasad nie jest ich Boginią. Odkąd jednak większość czcicieli Shilen została wygnana lub zabita, to miejsce zionie pustką.

Katakumby
Apostaty
FORTECA ANTHARASA

Nazwa nadana tej samotnej twierdzy budzi wiele kontrowersji wśród historyków. Co prawda przyjęła się już zarówno wśród ludności jak i w oficjalnych dokumentach, lecz wciąż znajdą się tego przeciwnicy. Wielu z nich uważa, że legenda jakoby z baszty tej twierdzy pierwszy raz widziano Antharasa jest nie tylko bujdą, ale także zbyt mało poważnym powodem, by nazywać tak istotny punkt wojskowy.

Forteca
Antharasa
GODDARD

Niegdyś orcza warownia z czasów drugiego najazdu Orków, obecnie zamieszkana jest głównie przez Ludzi, którzy z sukcesem wyparli atakujących. Zbudowana na planie półokręgu ogromna twierdza otoczona jest dwukrotnie murem i wciąż wygląda na gotową do odparcia jakiegokolwiek ataku - na dachach niskich budynków wciąż stoją machiny bojowe, zaś podejścia do miasta są wąskie i wyraźnie łatwe do obrony. W centrum, wbudowany we wzniesienie, przy którym powstało miasto, znajduje się zamek, obecnie przerobiony przez Ludzi na świątynię Einhasad. Bliźniaczo do tego miasta wygląda Shuttgart, które zostało wybudowane jako pierwsze.

ZAMEK GODDARD

Dla wielu jest to kontynuacja warowni Goddard. Wydawać by się mogło, że istotnie tak jest. Jedna i ta sama góra daje oparcie dwum wielkim twierdzom budowanym na planie tego samego okręgu, zaś architektura obu jest niezwykle zbliżona - zamek jednakże powstawał jakiś czas później. Krążą po obu warowniach plotki, jakoby w sercu każdej znich było podziemne przejście łączące zamek z warownią. Nikomu jednak jeszcze nie zachciało się tego sprawdzić.

Zamek Goddard
OGRÓD BESTII

Tereny tuż za murami miasta Goddard, obejmujące niskie wzgórza i dość bujne pastwiska. Na nich właśnie pasą się dzikie bestie północy. Mimo swego niewątpliwego uroku, należy mieć się tam na baczności, czy to ze strony bestii, czy też grasujących nieopodal traktów bandytów i kłusowników.

Ogród Bestii
MUR ARGOSA

To tu spoczywają szczątki Argosa - potężnego bytu, pamiętającego czasy Bogów i Gigantów. Obdarzony tysiącem oczu, śledził wszystko, co działo się na świecie. On to wydał romans Shilen i Gran Kaina, a następnie wskazał miejsce ukrycia Evy, gdy ta umknęła przed obowiązkami. Gdy zaś odmówił Einhasad zdradzenia miejsca pobytu ostatnich Gigantów, bogini w swej wściekłości rozerwała go na kawałki i zapieczętowała w tej okolicy. 

Mur Argosa
KUŹNIA BOGÓW

To tu wedle legend Gran Kain wykuł swą broń, choć nie wiadomo czy mowa o Młocie Rozpaczy czy owianych złowrogimi legendami Zariche i Akamanah. Także tutaj, w głębi kuźni, znajduje się leże jednego z dzieci Shilen, ognistego smoka Valakasa, który po upadku swojej Matki obrał to miejsce za kryjówkę. 

Kuźnia Bogów
SALA PŁOMIENI

Ukryte przejście do Leża, schowane za rozgrzanymi do czerwoności skałami i wodospadami płynnej magmy. Wielu widząc to miejsce zawraca, mimo wcześniejszej determinacji, by zmierzyć się z plugawym Smokiem Ognia. Setki sług Valakasa strzegą przejścia i rozgrzewają ściany wielkich grot, by miejsce by ułatwić wyjście ich panu, gdy ten uzna, że nadszedł ku temu czas.

Sala Płomieni
LEŻE VALAKASA

Wielka kamienna sala zdająca się być sercem uśpionego wulkanu. Zewsząd płynie spokojnie rozgrzana do czerwoności magma, powodująca, że miejsce to jest zabójcze dla zwykłych istot. Sam Smok ponoć przez większość czasu śpi, a jego oddech odpowiada za nadtopione w jednym miejscu skały.

Leże
Valakasa
DWÓR TĘCZOWYCH ŹRÓDEŁ

Dworek wraz z odizolowanymi gorącymi źródłami o najlepszej jakości wody. Mimo plotek osób, które nigdy nie były w tym miejscu, nazwa nie wynika od tęczy pojawiającej się w parze wodnej, która unosi się dzień w dzień nad basenikami. Z powodu różnych soli w wodach płynących w najbliższej okolicy, liście drzew zmieniają kolor, a opadając do źródeł i rzeczek tworzą kolorowe mozaiki w barwach tęczy.

Dwór
Tęczowych Źródeł
ARENA

Miejsce, w którym mieszkańcy z okolicy Gorących Źródeł odbywają swoje turnieje. Różnią się one znacznie od tego, co można spotkać na Arenie Giran czy Gludin, zaś same reguły zmagań są niezwykle skomplikowane. Wciąż jednak wielu bierze w nich udział, gdyż zwycięstwo jest dobrze nagradzane - każdy bowiem pokusić się może o spędzenie tygodnia w luksusowym Dworze Tęczowych Źródeł.

Arena
SANKTUARIUM ODDANIA

Mała dolina na drodze do Grobowca Imperialnego, przez którą wszyscy pragnący oddać cześć dawnym władcom muszą minąć. Kiedyś było to miejsce, gdzie osoby niższej klasy z oddaniem czekali na swoich błekitnokrwistych panów, gdy ci oddawali się modłom. Po dziś dzień można spotkać tu ślady po sporych obozowiskach, jakie rozkładano w oczekiwaniu na powrót do dworów.

Sanktuarium Oddania
GORĄCE ŹRÓDŁA

Uznane miejsce wypoczynkowe, cenione zwłaszcza ze względu na dobroczynnie działającą wodę. Lokalne źródła swoje właściwości czerpią z gorąca niedalekiej Kuźni Bogów. Niestety, ze względu na okazjonalne wyziewy kuźni, odradza się zbyt częstych kąpieli, gdyż może to skończyć się poważnymi chorobami, a nawet szaleństwem. 

Gorące Źródła
GROBOWIEC IMPERIALNY

Miejsce pochówku władców Imperium Elmoraden, stanowiące główne źródło starożytnych artefaktów i zapomnianej wiedzy, starannie gromadzonej przez sciągających do Goddard naukowców. Sam grobowiec, opuszczony po upadku cesarstwa, wciąż pełen jest pułapek i groźnych, niespokojnych duchów.

Grobowiec
Imperialny
CZTERY GROBOWCE

Najstarsza część Grobowca Imperialnego, w którym znajdują się groby czterech różnych cesarzy z początku istnienia Elmoraden. Złożono ich w tych grobach tak dawno, że zapomniano ich imion, lecz wciąż można odczytać honorowe tytuły wyryte w kamieniu ponad wejściami do poszczególnych komnat - Zdobywca, Imperator, Wielki Mędrzec i Sędzia. Nadmiar magii płynący przez te grobowce powoduje, że wciąż są one chronione przed hienami cmentarnymi przez zastępy nieumarłych.

Cztery
Grobowce
KLASZTOR CISZY

Klasztor założony przez popleczników Świętej Soliny, tuż pod koniec Złotego Wieku. Charakteryzuje się bardzo surowymi zasadami dla zamieszkujących go mnichów - nie wolno im się odzywać do kogokolwiek z zewnątrz Klasztoru, choć niektórzy składają śluby milczenia absolutnego. Z powodu lokalizacji jest to doskonałe miejsce na modlitwę i wyciszenie. 

Klasztor Ciszy
ŚWIĄTYNIA PIELGRZYMÓW

Poświęcone miejsce, do którego udawały się pielgrzymki po oddaniu czci władcom w Grobowcu Imperialnym. W przeciwieństwie do tamtego miejsca, do Świątyni Pielgrzymów mieli wstęp nie tylko szlachetnie urodzeni, przez co wiernych można było tu spotkać niemalże przez cały rok. Ostatnimi czasy niewielu już pamięta ani o dawnych władcach Grobowca, ani o wadze Świątyni.

Świątynia Pielgrzymów
OBÓZ SILENOSÓW VARKA

Terytorium zajęte od dawna przez jeden z klanów Silenosów. Ci humanoidzi uchodzą za groźnych wojowników, nade wszystko ceniących honor i odpowiednie maniery. Podczas wojny Elmore z Aden stanowili potężnych sojuszników dla Ludzi z północy, za co obiecano im ziemie otaczające Goddard. Do tych samych terenów roszczą sobie jednak prawa orkowie Ketra. 

Obóz Silenosów
Varka
OBÓZ ORKÓW KETRA

Ufortyfikowane ziemie zamieszkałe przez plemię Orków Ketra. Ich system wierzeń inny jest od tego z Płaskowyżu - wierzą iż pochodzą bezpośrednio od Ducha Płomienia i za swojego patrona uważają Ognistego Smoka Latana, będącą dzieckiem Valakasa. Zawzięcie toczą walkę z Ciemnością przyzywaną przez shilenitów, która wedle ich wierzeń, wkrótce pochłonie świat i zadusi Płomienie. 

Obóz Orków
Ketra
FORTECA ZACHODNIA

Forteca stojąca na tunelu Posterunku Granicznego, będąca jego integralną częścią. Odkąd ucichły wszelkie niepokoje na granicy południa z północą, większość żołnierzy nie korzysta z sal nad Posterunkiem, choć wciąż używane są wysokie baszty, umożliwiające dość dobry widok na obie strony traktu.

Forteca
Zachodnia
FORTECA PRZYGRANICZA

Stojąca nieopodal obozowiska orczego klanu Ketra twierdza stoi pusta. Mimo jawnego zagrożenia jakim są wojska tuż pod murami Goddard, generałowie doszli do wniosku, że nie będą ryzykować życia swoich żołnierzy. Zarówno Zamek Goddard i samo ogromne, warowne miasto są wystarczająco przygotowane, by przyjąć na siebie nawet frontalny atak, zatem zbudowana za czasów drugiego orczego najazdu forteca jest już od dawna zupełnie zapomniana. Niegdyś stała ona na straży granicy Elmore i imperium orczych klanów.

Forteca
Przygranicza
SHUTTGART

Najbardziej wysunięte na północ ludzkie miasto, przez większą część roku skute lodem i śniegiem. Dzięki bliskości ziem Krasnoludów, jest także istotnym węzłem handlowym, głównie za sprawą prężnie działających przedstawicielstw krasnoludzkich Gildii. Zbudowane na orczą modłę przypomina bardziej warownię na planie półokręgu niż miasto. Zamek w środku, otoczony dwukrotnie murem, służy jako świątynia Einhasad. Miasto wygląda niezwykle podobnie jak Goddard - zbudowane zostało mniej więcej w tym samym czasie, w trakcie drugiego najazdu Orków.

ZAMEK SHUTTGART

Wielka warownia niedaleko miasta Shuttgart, która ani gabarytami ani solidnością budowy nie ustępuje swojej starszej wersji. Zbudowana dopiero jakiś czas po zakończeniu najazdu Orków, nosi wyraźne znamiona Ludzkiej architektury, próbującej skopiować niezawodność, jaką cechuje się budownictwo Orków. Obok surowych, grubych murów można zatem znaleźć także nieco bardziej ozdobne fragmenty blanków, schodów czy nawet płaskorzeźby.

Zamek
Shuttgart
ZAMARZNIĘTY LABIRYNT

Skuty lodem i śniegiem teren, będący pod władaniem tajemniczej Królowej Lodu - Freyi. Tutaj właśnie pod przykrywką działa Gildia Zimna, której zadaniem jest strzec królowej i zrobić wszystko by uwolnić ją od klątwy i przywrócić Zielonemu Labiryntowi poprzednie piękno. 

Zamarznięty
Labirynt
ZAMEK KRÓLOWEJ LODU

Miejsce, gdzie ukrywa się Królowa Freya, niegdyś dobra księżniczka, którą podstępnie zdradzono. Jedynie członkowie Gildii Zimna wiedzą, jak dostać się do wnętrza zamku i dzielą się tą wiedzą tylko z zaufanymi. Nie przeszkadza to co prawda plotkarzom, którzy opowiadają niestworzone historie na temat tego, co można odnależć w środku zamarzniętego budynku, schowanego pod wieloma płaszczami śniegu i lodu - skarby, lodowe rzeźby zamarzniętych na śmierć podróżników oraz samą Królową, czekającą na pocałunek gorącej miłości, który złamie klątwę.

Zamek
Królowej Lodu
CHATA LODOWEGO KUPCA

Jest miejscem dość zagadkowym, nawet jak na chatkę w środku magicznie zamrożonej doliny. Drewniany budynek nie wyróżnia się bowiem zupełnie niczym, lecz otaczająca go potężna bariera magiczna powoduje, że wokół panuje temperatura na tyle znośna, że pozwala nawet rosnąć niskiej trawie. Nikt za bardzo nie wie, skąd ta bariera, skoro sprzedający w chacie krasnoludzcy łamacze lodu są odporni na niskie temperatury.

Chata
Lodowego Kupca
JEZIORO MROZU

Zamarznięte i pokryte w wielu miejscach grubym metry lodem jezioro pośród wysokich, ośnieżonych gór. Jest to miejsce zarówno piękne jak i niebezpieczne, gdyż z powodu poruszającej się kry wielu zapalonych rybaków straciło życie. Mimo grozy jaką zieją korytarze Labiryntu, wielu jest gotów ryzykować, by móc tutaj łowić ryby - niezwykle duże i kolorowe sztuki są rarytasem na południu Księstwa, a możni są gotowi zapłacić wiele za dania z tych stworzeń.

Jezioro
Mrozu
POZOSTAŁOŚCI NADZIEMNEJ KOLEI

Niemalże doszczętnie zburzone resztki po torach i moście, który wiódł ponad nierównym terenem górskim aż do Starej Stacji i dalej, na północ do Tarag Gorm. Kamienne filary już dawno poddały się mrozom, zaś metalowe tory albo zakopane zostały przez śnieg, albo rozebrane przez złomiarzy. Cokolwiek spowodowało zniszczenie wcześniej głośno opiewanej kolei, obecnie jest niewygodną tajemnicą, o której żadna krasnoludzka Gildia nie chce mówić.

Pozostałości
Nadziemnej Kolei
FORTECA MROZU

Twierdza ze znacznie grubszymi murami, niż zwykło się budować na północy. Żołnierze stacjonujący w tym miejscu to głównie Orkowie i Krasnoludy, zaprawieni w boju i walce z zimnem. Z jednej strony bowiem muszą pilnować terenu wokół Starej Stacji, z drugiej zaś grozi im wciąż atak z owianego tajemnicami Zamarzniętego Labiryntu.

Forteca
Mrozu
ARCHAICZNE LABORATORIUM

Pradawne gigancie laboratorium, niegdyś należące do Pavela. Po tajemniczym kataklizmie w jego centrum, dostęp do części kompleksu jest utrudniony. Nie zraża to jednak licznych krasnoludzkich poszukiwaczy i naukowców do nieustających prób zbadania tego fenomenu. Najbardziej znanym z nich jest ukrywający się pod pseudonimem Doktor Chaos szalony wynalazca, twórca golemów.

Archaiczne
Laboratorium
RUINY PAVELA

Część zrujnowanego Archaicznego Laboratorium, będąca oddaloną od głównych budynków kopalnią odkrywkową. Dniem i nocą, porzucone przez swojego pana golemy ryją kamień i ziemię w poszukiwaniu kruszcu, jak nadane im zostało w oprogramowaniu. Wielu wynalazców i poszukiwaczy zagląda w to miejsce, z zaciekawieniem próbując studiować te wytwory Doktora Chaosa, który robiąc je opierał się na giganciej technologii Pavela.

Ruiny
Pavela
KRYPTY HAŃBY

Znajdujące się poza Płaskowyżem Nieśmiertelnych miejsce pochówku przedstawicieli odszczepionych orczych klanów - Turek, Morek i Batur - do których niegdyś należały te tereny. Ze względu na plotki o licznych bogactwach zgromadzonych przez te plemiona, spokój grobów często naruszany jest przez hieny cmentarne.

Krypty Hańby
LOCH CARONA

Tunel ten był dawno temu kuty przez grupę Krasnoludów pod kierunkiem Carona. Jednakże w wyniku nieszczęśliwego wypadku, doszło do niespodziewanej eksplozji i wszystkie pracujące w tym miejscu krasnoludy zostały pogrzebane żywcem przez zawalony tunel. Po ponownym odgrzebaniu wszelkiego gruzu i skał, tunel został otwarty do użytku, zaś w jego środku postawiono kapliczkę upamiętniającą ów tragiczny zgon budowniczych. Niektórzy ponoć widzieli w tym miejscu ducha samego Carona.

Loch Carona
SIEDLISKO ZŁA

Niegdyś znajdywało się tu małe orcze miasto. Obecnie zapomniane ruiny zajęła armia orków Ragna. Oni też, wspierani przez zdradzieckiego szamana Varangkę, zdecydowali się wezwać na pomoc ducha Kashy, który panosząc się po okolicy, nadał temu miejscu złowrogą aurę. Duch ten pomaga w podbijaniu Płaskowyżu Nieśmiertelnych i zakończeniu panowania Lorda Płomieni Kakai.

Siedlisko Zła
KRYJÓWKA HIEN CMENTARNYCH

Osadzona na stromym klifie drewniana wioska, która całkiem sprawnie jest ukryta w ten sposób przed wścibskimi oczami. Zbudowana na przestrzeni wielu lat jest schronieniem zarówno dla hien cmentarnych, które żerują na orczych bogactwach Krypt Hańby, jak i zbiegów kierujących się w jakąkolwiek stronę. Umiejscowienie małych domków na skałach jest doskonałą zagrywką taktyczną - w wypadku ataku wszelkie sznurowe drabinki i pomosty zostaną odcięte, a mieszkańcy mogą zbiec na południe wieloma wąskimi tunelami w skałach.

Kryjówka Hien
Cmentarnych
HEINE

Miasto stoi na terytorium byłego Królestwa Innadril, zamieszkiwanego przez zarówno Elfy jak i Ludzi. Oryginalna, elfia nazwa miasta poszła w zapomnienie, a ta używana obecnie wzięła się od nazwiska Iasona Heine, głowy bogatego rodu kupieckiego, który po dziś dzień włada okolicą. Heine zwane jest także miastem miłości - urokliwe uliczki, liczne, zabudowane eleganckimi budynkami wysepki połączone ażurowymi mostkami sprzyjają romantycznej atmosferze. To właśnie tu zostało zawarte pierwsze publiczne małżeństwo między przedstawicielami ras Ludzi i Elfów. Znajdują się tu także aż dwie świątynie - Einhasad i Evy.

ZAMEK INNADRIL

Potężna twierdza zbudowana na klifie najbardziej wrzynającym się w morze na południowym skraju kontynentu. Wyraźnie ludzka architektura wskazuje, że zamek został wybudowany dopiero za czasów dominacji Ludzi na tym terenie, lecz wewnętrzne zdobienia i płaskorzeźby sugerują mocny wpływ mieszanej kultury w tej części świata. Wielu elfich mieszkańców Heine nie przepada za widokiem tej budowli, twierdząc iż bardzo psuje widok i burzy romantyczną atmosferę na trasach gondolowych.

Zamek
Innadril
FORTECA BIAŁYCH PIASKÓW

Budowla powstała na białych wydmach blisko Plaży Aligatorów. Wybudowano ją naprędce, gdy tylko dowiedziano się o zagadkowej zmianie jaka zaszła na sąsiedniej wyspie - Wyspie Modlitwy. Zaniepokojeni mieszkańcy Innadril zmobilizowali dość znaczny oddział do obsadzenia fortecy i czuwania na wypadek ewentualnego ataku. Ten nigdy nie nastąpił, lecz od tamtej pory regularnie odbywają się tu szkolenia rekrutów.

Forteca
Białych Piasków
OGRÓD EVY

Miejsce to jest owiane legendą i nikt nie wie czy ono naprawdę istnieje. Żeglarze opowiadają o ukrytym pod wodą miejscu, gdzie ich Bogini – Eva – ukrywa się, gdy szuka samotności i spokoju. O ile może tkwić w tym ziarno prawdy i miejscowi bardzo chętnie opowiadają cudowne historie związane zarówno z Boginią jak i z samymi Ogrodami, wszelkie próby szukania tego miejsca spotkają się z negatywną reakcją mieszkańców i&bsp;żeglarzy.

Ogrody Evy
WYSPA ALIGATORÓW

Jak sama nazwa wskazuje, jest to wyspa pełna aligatorów i dwunogich, inteligentnych kuzynów Jaszczuroludzi. Właśnie z ich powodu wyspa ta jest bardzo niebezpieczna, nawet dla doświadczonych łowców. Jednakże ceny mięsa aligatorów są na tyle wysokie, że zawsze znajdzie się ktoś, kto chce w ten sposób zarobić. 

Wyspa
Aligatorów
PLAŻA ALIGATORÓW

Brzeg kontynentu znajdujący się niezwykle blisko Wyspy Aligatorów. Sezonowo te wielkie gady migrują tutaj na okres godów, by potem wrócić na swój teren. W tym okresie wszelkie łowy na te stworzenia są surowo zabronione, lecz zawsze są pewne jednostki, które kłusują nielegalnie, grożąc poważnymi szkodami dla populacji aligatorów.

Plaża Aligatorów
NEKROPOLIA KULTU

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Ukryta przed wzrokiem wyznawców Światłości była jedną z ostatnich, którą znaleziono i oczyszczono. Bardzo długo kult Shilen zajmował mroczne korytarze tego miejsca i składał krwawe ofiary ku czci swojej bogini. Mimo wielu walk stoczonych przez rycerzy i paladynów, wciąż krążą niepokojące pogłoski, iż póki choć jeden wyznawca Bogini Śmierci znajdzie drogę do tego miejsca, kult pojawi się na nowo, z taką samą mocą.

Nekropolia
Kultu
NEKROPOLIA ŚWIĘTEJ

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Ta jednak ma szczególne znaczenie dla wielu wyznawców Światłości, którzy często przychodzą pod filary tego monumentu by pozostawić świece lub kwiaty. To właśnie tu, jeśli wierzyć podaniom kapłanów Einhasad, oddała swoje życie Święta Valdaria, poświęcając się dla dobra i bezpieczeństwa świata.

Nekropolia
Świętej
POLA CISZY

Tereny pełne płytkich, zarośniętych jeziorek i rozlewisk. Mimo nadmiaru wody, ziemia tutaj nie jest zbyt rozmokła, zaś powiew znad morza powoduje, że powietrze jest rześkie. Legenda głosi, że to terytorium Gildora, ducha wody. Nie wiadomo jednak, której Bogini Wody jest lojalny. 

Pola Ciszy
POLA SZEPTÓW

Wedle Elfów jest to jedno z wielu miejsc kultu Bogini Wody z dawniejszych czasów. Nie wiadomo, czy chodzi o Evę czy Shilen, lecz istnieje legenda o tym miejscu, mówiąca że wyszeptane tutaj modlitwy zostaną na pewno wysłuchane. Miejscowi Ludzie wierzą natomiast, iż duch Świętej Valdarii bardzo często odwiedza to miejsce, zatem skierowane do niej prośby mają szansę na spełnienie.

Pola
Szeptów
CHROMATYCZNE WYŻYNY

Miejsce na północnym skraju Wyspy Modlitwy, gdzie rezydowali strażnicy mający pilnować bezpieczeństwa ukochanej Fafuriona, Parmy. Odkąd kochankowie opuścili to miejsce, tylko część strażników pozostała, przez co miejsce zrobiło się bezpieczniejsze.

Chromatyczne
Wyżyny
PARNASSUS

Zawieszona nad wodą rezydencja stworzona dla Parmy przez jej kochanka, Smoka Wody. W wyniku niecnych planów Beletha okazało się, iż mimo odizolowanego miejsca i wielu strażników, Elfka nie była tam bezpieczna. Miejsce zostało porzucone i wielu ciekawskich może teraz bezpiecznie podziwiać stworzoną przez magię wody delikatną architekturę tego zawieszonego w powietrzu nad jeziorem dworu.

Parnassus
WYSPA MODLITW

Niegdyś był to nieprzyjazny i jałowy kawałek oderwanego od kontynentu lądu, często używany przez pustelników i pielgrzymów do odnalezienia chwili spokoju w modlitwie. Wszystko zmieniło się, gdy właśnie to miejsce zostało obrane przez Smoka Wody, Fafuriona, na prezent dla jego ukochanej. Za pomocą swojej mocy zmienił wyspę w cudowne miejsce pełne lśniących niczym woda kryształów i filigranowej architektury. Obecnie nie ma tu ani Smoka ani jego wybranki, lecz pozostała garstka strażników wciąż grozi śmiałkom zapuszczającym się na tą wyspę.

Wyspa Modlitwy
FORTECA AARU

Twierdza stojąca na sztucznie usypanym, suchym wzniesieniu nad mokradłami Pól Ciszy. Nazwa wywodzi się od elfickiego słowa 'aarú' oznaczającego pole trzciny. Dawniej otaczające fortecę tereny były wykorzystywane do uprawy tej właśnie rośliny przez elfickich rolników. Jednakże zaprzestano tego odkąd ziemia została spaczona przez pobliskie Nekropolie. Twierdza przestała być używana, zaś nazwa jednak pozostała, z czasem tracąc dla wielu swoje pierwotne znaczenie.

Forteca
Aaru
GLUDIO

Gludio stanowi niewielki, ale istotny punkt handlowy na trasie do Lasu Elfów, stąd kwitnie w nim życie, nawet mimo znajdującego się na południu, wypaczonego plugawą magią terenu znanego jako Pustkowia. Budynki wybudowane są ciasno wokół siebie, a miasteczko przecinają dwie główne drogi, wybiegające przez grube mury na cztery strony świata. Dość żyzne tereny naokoło pozwalają ludności uprawę roli, lecz większość z nich wraca na noc do miasta, zanim ciężkie bramy zostaną zamknięte.

ZAMEK GLUDIO

Dobrze usytuowana z taktycznego punktu widzenia twierdza. Z obu stron otaczjają ją głębokie koryta rzeki, siłą rozdzielonej na dwie przez przedsiębiorczych budowniczych sprzed lat. Do zamku można dostać się jedynie mostem, co pozornie powoduje, że wydaje się trudny do zdobycia. I faktycznie, siłą nigdy nie został on podbity, choć jest to głównie wynikiem braku oporów poprzednich władców w oddawaniu terenu zdobywcom, bez walki.

Zamek
Gludio
TERENY ŁOWIECKIE

Duży teren rozciągający się pomiędzy dwiema rzekami mającymi źródło w wodospadzie na Ziemiach Niczyich. Mimo wcześniejszych ustaleń, iż cała ziemia pomiędzy rzekami będzie terenem neutralnym pomiędzy zwaśnionymi stronami elfickiej wojny, rolnicy i łowcy z Gludio bardzo się temu sprzeciwili. Teren ten bowiem obfituje w zwierzynę, z której mięso i skóry były wtedy dość ważnym towarem dla miasteczka. Po wielu burzliwych negocjacjach, Hierarchowie zgodzili się, by teren poniżej pasma górskiego powrócił do Ludzi.

Tereny
Łowieckie
PUSTKOWIA

Dawno temu było to miejsce pełne życia i zieleni, które przynosiło wiele żywności okolicznym wioskom i miasteczkom. Teren został doszczętnie zniszczony i skażony magią, gdy Biała Wieża próbowała utrzymać w ryzach maga Beletha. Teraz jest to pusty, wysuszony i jałowy teren, a przesycone magią ogromne mrówki wybudowały tu swoje Mrowisko.

Pustkowia
MROWISKO

Wydrążony przez spaczone magią Beletha mrówki kompleks podziemnych korytarzy i jam. Zarówno w okolicy jego wielu wyjść jak i w środku kłębi się mnóstwo tych wielkich insektów, pracujących bez ustanku na rzecz kolonii. Ponoć w samym sercu Mrowiska znajduje się największa jama pełna jaj i młodych larw, pilnowana przez Królową. O ile pozostałe robotnice i strażnicy z powodu magii urosły do przerażających rozmiarów, spekulacją pozostaje, jak wielka może być Królowa i co poza tym uczyniła jej Czarna Magia.

Mrowisko
STRAŻNICA OL MAHUMÓW

Niegdyś znajdowało się tu jedno z wielu gospodarstw wybudowanych wokół żyznej doliny, która teraz jest jedynie jałowym Pustkowiem. Porzucone budynki długo stały puste i niszczały, lecz w końcu przejęła je garstka humanoidalnych Ol Mahumów, którzy obrali sobie to miejsce i okoliczne pola za swoje terytorium. Nie sprawiają zbytnio problemów sąsiednim gospodarstwom, lecz zdarza im się napadać na karawany podróżujące z Gludin do Floran.

Strażnica
Ol Mahumów
BERNIS

Kiedyś pełna życia wioska Bernis, która mogła poszczycić się najlepszymi zbiorami z całej okolicy. Niestety większość terenu została doszczętnie zniszczona w czasie wojny z Gracią, a niedługo po odbudowaniu na okolice padł cień magii Beletha. Teraz wśród zniszczonych domostw i farm można znaleźć tylko niespokojnych nieumarłych, atakujących każdego, kto będzie miał odwagę się zbliżyć. 

Bernis
LOSTERN

Dawniej miejsce to było rozwijającą wioską Lostern. Jednakże po najeździe wojsk Gracii zostały z tego miejsca tylko ruiny i popioły, a żołnierze którzy próbowali bronić wieśniaków zginęli okrutną śmiercią. Bez pochówku ciała poległych straszyły białymi kośćmi ciekawskie hieny cmentarne, aż potężna fala magii wyzwalającego się z okowów Beletha przetoczyła się po tym cmentarzysku. Teraz martwi żołnierze tkwią w swoim nieumarłym stanie, uzbrojeni i gotowi strzec terenu nawet po śmierci.

Lostern
POSIADŁOŚĆ WINDAWOODA

Duże gospodarstwo należące do rodu Windawood, używane jako letnia rezydencja szlachty z Wyspy Głosów. Szczęściem nikogo nie było na miejscu, gdy fala magii Beletha objęła także ten teren, niszcząc plony, spaczając ziemię i uszkadzając budynki. Czasem przesiadują tu małe grupki bandytów lub Ol Mahumów. Obecny spadkobierca, Sir Collin, wciąż pomieszkuje u dalekiej rodziny w Arnes, najwyraźniej nie mając zamiaru nawet próbować odzyskać swoich włości.

Posiadłość
Windawooda
BARAKI JASZCZUROLUDZI MAILLE

Teren zajęty przez bezwzględny klan Jaszczuroludzi. Ich główne leże znajduje się na zachód od Gludio i wyraźnie widać trwającą wśród nich mobilizację. Zimnokrwiści zbierają swoje siły, by przypuścić atak na Zamek Gludio, na szczęście obrońcy wciąż są w stanie utrzymać ich zapędy w ryzach i nie doszło jeszcze do otwartej bitwy.

Baraki
Jaszczuroludzi
Maille
FORTECA POŁUDNIOWA

Najdalej na południe wysunięta forteca kontynentu - stąd także nazwa. Wybudowana po bardzo długim czasie na piaszczystym klifie zdaje się górować nad wiodącym z Gludin do Floran traktem. Pierwotnie stacjonowali tu żołnierze zarówno Gludin jak i Gludio, dbający o bezpieczeństwo na drodze i zwalczający bandytów. Odkąd jednak odkryto Granicę z Piekłem, przysłano posiłki także z Giran i Aden, na wypadek ataku renegackiego maga.

Forteca
Południowa
DION

Dion, z racji swego położenia na żyznych równinach, jest miejscem sielskim i pełnym życia. W porównaniu z sąsiednimi miastami przypomina bardziej bezładnie rozsypane pod świątynnym wzgórzem chatki niż typowe miasto. Jest jednak otoczone dość grubym murem, a w krótsze dni bramy miasta bywają zamykane. Zielarstwo i rolnictwo jest głównym zajęciem miejscowych ludzi, zaś najbardziej popularna w okolicy jest diońska kuchnia - co roku organizowany jest wielki festyn połączony z sutym posiłkiem i występami licznych muzyków.

FLORAN

Mała wioska, założona na południe od Dion przez ocalałych z ludobójstwa wieśniaków. Jednakże poza znamieniem słusznej rebelii, to miejsce szczyci się czymś z goła innym. To właśnie tu urodziła się ukochana przez wielu Święta Valdaria i stoi poświęcona jej statua chroniąca mieszkańców tak, jak to owa kobieta czyniła za życia. Ponad to we Floran wybudowano jeden z pierwszych doków dla krasnoludzkich aerostatów, których działanie i budowa są tajemnicą znaną tylko niskiej rasie i Gigantom.

ZAMEK DION

Potężna budowla wykonana z jasnego kamienia na lekkim wzniesieniu nieopodal miasteczka. Architektura zamku wyraźnie sugeruje, iż został on wybudowany w czasach panowania króla Raoula, choć po wielu koniecznych naprawach i modernizacjach dużo płaskorzeźb i zdobień bezpowrotnie przepadło. Mury zamku wciąż noszą także ślady po rebelii, których na razie nikt nie zgodził się usunąć, mimo wielu lat od bitwy.

Zamek Dion
FORTECA FLORAN

Wybudowana dopiero po zakończeniu walk rebeliantów z siłami diuka Ashtona. Wielu obywateli sprzeciwiało się tej budowie w obawie przed ponownym rozlewem krwi. Jednakże ku zaskoczeniu wszystkich zainteresowanych, władze Dion przekazały ją florańczykom jako gest pojednania i próby załagodzenia goryczy, jaką pomiędzy miasteczkami pozostawiła krwawa historia. Uspokoiło to znacznie obie strony, choć wielu wciąż jeszcze nie może zapomnieć śmierci krewnych z powodu pychy jednego możnego.

Forteca
Floran
FORTECA SMOCZEGO GRZBIETU

Wybudowana na samym skraju pasma gór twierdza oddziela tereny Jasnych Elfów od Mokradeł Cruma. Okoliczne szczyty w legendach miały być grzbietem wielkiego smoka, który legł w tym miejscu i zapadł w sen, z którego zbudzi się pod koniec świata. Dla wielu bajarzy to własnie tu odpoczywa jeden z sześciu smoków Shilen. Sama forteca umiejscowiona jest tak, iż przypomina smoczy łeb. Tak też potocznie nazywane jest to miejsce.

Forteca
Smoczego Grzbietu
FORTECA PSZCZÓŁ

Zbudowana nad samym brzegiem morza twierdza umożliwia strażnikom obserwowanie morza. Odkąd została odkryta Granica z Piekłem, a cień wywołany mocą Beletha wciąż zalega na świecie, zwiększono ilość żołnierzy w tej fortecy, by byli gotowi odeprzeć pierwszą falę ewentualnego ataku.

Forteca
Pszczół
RÓWNINY DION

Żyzne tereny wokół miasteczka Dion, od lat uprawiane przez pokolenia rolników przekazujących ziemię najstarszym synom lub córkom. Niegdyś razem z polami obecnie należącymi do Floran tworzyły bardzo urodzajną krainę, zasilającą plonami nie tylko Dion, ale także Giran. Odkąd jednak wybuchła rebelia przeciwko diukowi Ashtonowi, wiele rodzin porzuciło te tereny lub odgrodziło się od wpływów Dion. Bezpańskie tereny zostały szybko zajęte przez sąsiadów, a pola wciąż są uprawiane jak przez setki lat.

Równiny
Dion
WZGÓRZA DION

Tak samo urodzajne jak Równiny Dion tereny, lecz bardzo trudne w uprawie. Nierówny teren, cięższy dostęp do wody w czasie bardziej suchych pór roku i duże nagromadzenie agresywnej zwierzyny powodują, że niewielu rolników próbuje tutaj swoich sił. Sporo osób mówi, że to miejsce jest przeklęte z powodu bliskości do Terenów Kaźni i mimo dobrej ziemi, nic nie będzie rosło dłużej niż rok. Jak dotąd, mieli rację.

Wzgórza Dion
TOR WYŚCIGOWY POTWORÓW

Ulokowany na południe od Floran teren, ogrodzony wysokim płotem. To właśnie tu mieszkańcy okolicznych wiosek sprawdzają swoje szczęście i zdolności jasnowidzenia w wyścigach różnej maści stworzeń. Mimo wielu emocji, jakie towarzyszą zazwyczaj tego typu zakładom, jest to miejsce spokojne, nastawione na przyjazną rywalizację i trwonienie wygranej na alkohol. Jest tu także dość bezpiecznie, mimo bliskości wściekłych rojów Pasieki.

Tor Wyścigowy
Potworów
MOKRADŁA CRUMA

Wielki podmokły teren, w którego centrum stoi Wieża Cruma. Wokół niej mokradła są pożłobione, jakby kiedyś potężna energia pofałdowała ziemię, przewracając część architektury stojącej nieopodal. Mawia się, iż w czasach świetności Gigantów, był to jeden z wielu kompleksów naukowych zajmujących się zgłebianiem tajników magii i świata, lecz teraz pozostała po nim jedynie samotna wieża i resztki w postaci zawalonych filarów, szkieletów mniejszych budynków i dwóch ogromnych skorup żółwi. Te ostatnie owiane są tajemnicą i krążą o nich niezliczone plotki.

Mokradła Cruma
WIEŻA CRUMA

W przeszłości było to serce kompleksu badawczego Gigantów, w którym wciąż drzemie duża porcja ich mocy. Obecnie jest pełne niebezpiecznych stworzeń, które powstały lub zmutowały po zbudzeniu się Serca tej konstrukcji. Samo wejście do środka umożliwione jest przez inicjatywę Białej Wieży, której magowie chcą zgłębić tajemnice Cruma i dowiedzieć się, jak zagiąć przestrzeń by budynki w środku były większe niż na zewnątrz.

Wieża Cruma
TERENY KAŹNI

Miejsce, w którym odbyła się masowa egzekucja rebeliantów. Legenda mówi, że to własnie tutaj, a nie na rynku w Dion, wymordowano większość ludności tych terenów, przez co do dziś dzień jest to miejsce nawiedzone. Nieumarli, wciąż rozpamiętujący swoją okrutną śmierć, włóczą się po okolicy przeklinając diuka Ashtona. Próby usunięcia skazy lub wybicia nieumarłych spełzły na niczym - zło zalęgło się tak głęboko w tej ziemi, że jak na razie nic nie zdoła go wyplenić.

Tereny
Kaźni
FORTECA BUNTU

Forteca schowana w pełnym zawiłych ścieżek górzystym terenie. Kiedyś było to miejsce, gdzie partyzanci należący do diońskiej rebelii gromadzili zapasy i siły na kolejne ataki. Gdy walki ucichły, a bojówkarze odeszli by osiedlić się we Floran, teren ten razem z fortyfikacją zajęli Ol Mahumowie. Jest to rzadko uczęszczane miejsce, przez co te humanoidy niesposrzeżenie urosły w siłę i teraz są sporym problemem dla okolicznych wsi i terenów uprawnych.

Forteca Buntu
KRYJÓWKA PARTYZANTÓW

Bliżej nieokreślone miejsce znajdujące się pomiędzy Fortecą Buntu a Nekropolią Pielgrzyma. Gdzieś na tym terenie podobno ukrywała się głowa rebelii przeciwko diukowi Ashtonowi wraz z najbardziej zaufanymi ludźmi. Po dziś dzień nie wiadomo jednak, gdzie dokładnie znajduje się ta kryjówka. Wszyscy, którzy wiedzieli już nie żyją, a torturowani jeńcy nie pisnęli ani słowa. O ile dorośli pozostawili już to miejsce w spokoju, dużo młodych stara się odnaleźć dawny sztab rebelii, w nadziei na skarby lub ciekawe znaleziska.

Kryjówka Partyzantów
TERENY ROLNE FLORAN

Tereny zielone na granicy pomiędzy Gludio i Floran, używane przez rolników z obu tych wiosek, niegdyś należące do księstwa Dion. Główne źródło dochodu okolicznych terenów, właśnie ze względu na niezwykle żyzną ziemię. W przeszłości, po ucichnięciu rebelii, toczyło się dużo sporów o to, która wioska ma prawa do ziem wzdłuż rzeki, lecz w końcu przedstawiciele obu stron doszli do porozumienia. Czego jednak nie można powiedzieć o samych rolnikach - ci ciągle wykłócają się o swoje prawa i utrudniają życie sąsiadom.

Tereny Rolne
Floran
PASIEKA

Kiedyś znajdował się tutaj teren przeznaczony pod chów bydła oraz sławnych na całe Aden pszczół. Jednakże obecnie to miejsce zostało opuszczone zarówno przez wieśniaków jak i pszczelarzy. Z niewiadomych powodów, miododajne roje wściekły się i zaczęły atakować wszystkich, którzy mieli odwagę zbliżyć się do uli. Po wielu próbach uspokojenia i okiełznania pszczół, zrezygnowano z dalszej ich hodowli. Obecnie roje rozprzestrzeniły się na większy obszar, zbudowały gniazda na drzewach i pilnują zaciekle swojego terenu.

Pasieka
KATAKUMBY HERETYKÓW

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Będąc na skraju spaczonych krwią i złem Terenów Kaźni, jest miejscem, które bezpośrednio wszyscy wiążą ze spaczeniem okolicy. Nikt nie śmie trzymać straży przy tych przeklętych filarach, dlatego też wielu shilenitów bez trudu może spotykać się tu i odprawiać swoje rytuały.

Katakumby
Heretyków
NEKROPOLIA PIELGRZYMA

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Stoi w pozornie spokojnym i bezpiecznym miejscu - woda w okolicznym jeziorze nie została tknięta skazą Ciemności, lecz mawia sie, iż to własnie przez te przeklęte podziemia dusze rebeliantów z Terenów Kaźni nie moga zaznać spokoju. Nazwa tego miejsca upamiętnia jednego z pielgrzymów przemierzających boso Elmoraden w drodze do Floran, który został złożony w ofierze przez shilenitów.

Nekropolia
Pielgrzyma
ADEN

Niegdyś stolica Królestwa Aden, założonego po Wojnie o Kontynent, na którego tronie zasiadał znany z legend Amadeo I. Obecnie jednak jest głównym miastem Księstwa Aden i centrum religijnym oraz politycznym na południowych ziemiach kontynentu. W kontraście z surowymi miastami północy, Aden zdaje się tonąć w zbytku i przepychu, przytłaczając podróżnych swymi białymi murami, napawając bogobojnym podziwem na widok adeńskiej świątyni Einhasad i zadziwiając rozmiarem gustownych ogrodów rozciągających się na północ od murów miasta.

CMENTARZ

Tu spoczywają najszlachetniejsi i najbardziej zasłużeni członkowie adeńskiej szlachty i poprzedni cesarze. Jednakże niebezpiecznie blisko cmentarza znajduje się Pieczęć Shilen, ogromne wrota kryjące wejście do Podziemi, zapieczętowane licznymi rytuałami i potężną magią po to, by nie wypuścić Matki Demonów na świat. Mroczna energia przesącza się jednak, wypaczając okolicę, budząc niespokojnych zmarłych i sprowadzając potwory. Dlatego też szepcze się, że szczątki pierwszego cesarza, Amadeo I, zostały przeniesione do krypty pod świątynią, by uniknąć ryzyka ich zbezczeszczenia.

Cmentarz
ZAMEK ADEN

Stojący na północ od miasta Aden zamek wygląda jak wyrwany z kart cudownych opowieści lub bajek. Ozdobna, przypominająca elfią, lekka architektura nadaje jego konstrukcji kruchy wygląd, lecz to jedynie pozory. Jest niezwykle trudny do zdobycia, między innymi z powodu usytuowania na klifie, do którego wiedzie równy, płaski ogród idealny do ostrzeliwania nacierającego wroga. Za jego murami tkwią także zaprawieni w boju najemnicy i żołnierze, z czego duża ich część to Mroczne Elfy.

Zamek Aden
ZAKAZANE WROTA

Wejście, za którym znajduje się przejście do Podziemi oraz ostatnia pieczęć Shunimana i Anakim - Pieczęć Shilen, która utrzymuje Boginię Ciemności z dala od Świata. Wielokrotnie shilenici wybierali się za owe wrota by na kamiennym ołtarzu składać krwawe ofiary zasilające ich Boginię. W końcu to miejsce zostało objęte zakazem wejścia, choć wciąż można tam znaleźć wiernych Shilen wyznawców, próbujących wyzwolić Ciemność.

Zakazane
Wrota
CYTADELA GIGANTÓW

Cytadela Gigantów to gargantuicznych rozmiarów forteca, w której ukryły się niedobitki starożytnej rasy. Obecnie skarlali i słabi, zostają spychani głębiej do jej podziemi przez stworzenia, na których niegdyś eksperymentowali. Żaden z Gigantów obecny w dzisiejszych czasach na Świecie nie przyzna się do pokrewieństwa z zamieszkującymi to miejsce pokrakami. Wiele znalezisk archeologicznych z dawnych czasów pochodzi właśnie stąd, choć jedynie Krasnoludy nie boją się nimi zajmować.

Cytadela Gigantów
DOLINA CISZY

Pusta, zarośnięta niską trawą przestrzeń znajdująca się pod Cytadelą Gigantów, do której kiedyś spadły niektóre wyzwolone z eksperymentów stworzenia i wytwory Pradawnych. Ze względu na usytuowanie pomiędzy wysokimi skałami, nie wieje tutaj nigdy wiatr, przez co nawet wiszące pod gigancią konstrukcją łańcuchy nie wydają z siebie dźwięku. Stąd właśnie nazwa - cisza w tym miejscu zdaje się dzwonić w uszach.

Dolina Ciszy
POLA RZEZI

Teren otaczający ruiny granicznej strażnicy, niegdyś broniącej przejścia przez góry na północy. Roi się od niespokojnych duchów żołnierzy, którzy polegli w pogromie w czasie walk Królestwa Aden z Królestwem Elmore. Sama ziemia nie nadaje się do uprawy, a zwierzyna z lasów i pól już dawno uciekła, pozostawiając te tereny pustymi. Mimo to, wciąż znajdą się ci, którzy próbują wzniecić nowy konflikt o te ziemie.

Pola
Rzezi
ZDEWASTOWANY ZAMEK

Kamienna budowla niegdyś strzegąca granic Aden przed najazdami z północy i wschodu. Przez wiele lat walk była to niezdobyta twierdza, lecz kiedyś szpieg Elmore przedostał się do strażnicy. Używając krasnoludzkiego prochu wysadził on część kasztelu w powietrze, dając tym samym sygnał do ataku. Nikt nie uszedł z rzezi, a nocami wciąż daje się usłyszeć niesione przez wiatr echa minionych wydarzeń. Ponoć w Aden zbierają się śmiałkowie, którzy chcą odbudować ruiny i uczynić z nich swoją siedzibę.

Zdewastowany
Zamek
POWOJENNE RÓWNINY

Po wielkiej bitwie toczonej w tym miejscu nie zostało już śladu. Tereny zajęli Silenosi toczący między sobą boje o terytorium i zasoby. Jednakże mimo bliskości przesyconego splendorem miasta Aden, humanoidy te nie przejawiają chęci by atakować białe mury. Nawet ignorują wędrujących na Cmentarz żałobników, póki ci nie podchodzą zbyt blisko obozowisk.

Powojenne
Równiny
RÓWNINY CHWAŁY

Nazwane tak po wielkiej bitwie z Elmore, która zaważyła o losach Aden. Ściągnięte w pułapkę wojska północy starły się w tym miejscu z siłami południa, które dzięki sprytnej taktyce wciągnęły przeciwnika w pułapkę. Walka trwała niezwykle krótko, a wojska adeńskie niewiele ucierpiały. Po bitwie w tym miejscu wojska północy były spychane aż za granicę królestwa, a niedługo po tym wojna zakończyła się.

Równiny
Chwały
STAROŻYTNE POLE BITWY

Przerażające, zamglone tereny na północ od miasata Aden. Tutaj stoczona została jedna z większych bitew między Królestwem Elmore a dopiero powstałym Królestwem Aden. Walki przenosiły się wciąż na południe, spychając obrońców aż pod samą Wieżę Zuchwałości. Wielu poległo w tym miejscu, zanim wojska południa zarządziły odwrót. Niespokojne dusze żołnierzy wciąż szwendają się po okolicy, atakując pechowych podróżnych.

Starożytne
Pole Bitwy
POSTERUNEK GRANICZNY

Solidna twierdza wybudowana na niegdysiejszej granicy między Królestwem Elmore a Królestwem Aden. Oddziela północ od południa grubymi warstwami kilku murów, których wieże opierają się wysoko o sąsiadujące z posterunkiem klify. W czasach pokoju wszystkie bramy są otwarte, a szeroka droga wiedzie przez sam jego środek.

Posterunek Graniczny
ZAPOMNIANA DOLINA

Starożytne gigancie pobojowisko, objęte we władanie przez magiczne twory gigantów, które zbiegły z Cytadeli dawno temu. O terytorium walczą z nimi orkowie, z jednego z upadłych plemion, którego nazwa już dawno została zapomniana, a totem stracił znaczenie wieki temu. W niektórych miejscach tej doliny zachowała się architektura Gigantów, wciąż trwała i emanująca dawną mocą, mimo przemijającego czasu.

Zapomniana
Dolina
WIEŻA ZUCHWAŁOŚCI

Miejsce uwięzienia nieśmiertelnego cesarza Baiuma i relikt Złotego Wieku z czasów dominacji Ludzi. Grube mury częściowo zniszczonej Wieży zieją pustkami, jednakże wśród gruzu i kurzu nadal można spotkać patrolujące to miejsce anioły. Mimo uszkodzenia ogromnej, sięgajacej do nieba wieży, wciąz wypełniają swoje zadanie i pilnują by nikt nie wszedł do środka, a przede wszystkim, by z niej nie wyszedł.

Wieża Zuchwałości
PŁONĄCE BAGNA

Pełne płomieni i toczącej się lawy tereny, które przezornie odgrodzono od reszty Królestwa głębokim rowem. Zamieszkuje je plemię Hames, zdegenerowani Orkowie, którzy już w niepamiętnych czasach oddzielili się od swoich braci. Mówi się, że podczas prehistorycznych wojen miał tu miejsce kataklizm, na skutek którego cały obszar dostał się we władanie pierwotnego płomienia.

Płonące Bagna
KOLOSEUM

Wielka budowla z jasnego kamienia stojąca na środku Jeziora Narsill. W wietrzne dni już na brzegu słychać furkot setek proporców wyrastających nad ostatnimi rzędami trybun. To tutaj żądni wrażeń przybywają by oglądać walki toczące się na obszernej arenie.

Koloseum
JEZIORO NARSILL

Ogromny zbiornik wodny w centrum Księstwa Aden. W jego czystych wodach roi się od różnorodnych ryb i bardzo często można spotkać rybaków o świcie, jak ruszają z molo na swoich łódkach. Na samym środku jeziora znajduje się wyspa, na której wybudowano Koloseum. Można się na nią dostać dwoma mostami wiodącymi z przeciwległych brzegów.

Jezioro
Narsill
FORTECA NARSILL

Forteca wybudowana za czasów rozpadu Królestwa Aden, mająca strzec okolic Jeziora. Legenda głosi, iż budowę zaczęto jeszcze za czasów Cesarza Baiuma i fundamenty tej fortecy sięgają znacznie głębiej, niż może się komukolwiek wydawać.

Forteca
Narsill
LAS ZŁUDZEŃ

Nieprzebyty, tajemniczy gąszcz nazywany także Lasem Luster. Stanowi on siedlisko rozlicznych istot, które mamią niebacznych podróżnych magią i za pomocą ułudy sprowadzają ich na manowce. W tym lesie znajduje się także Wodospad Anghela - to u jego szczytu ma początek płynąca przez las rzeka, kończąca swój bieg w Jeziorze Narsill.

Las
Złudzeń
TWIERDZA BANDYTÓW

Niegdyś jedna z wielu fortec wybudowana w trakcie walk pomiędzy południem a północą kontynentu. Docelowo miała być zabezpieczeniem na wypadek, jakby siły wroga miały przedrzeć się przez Posterunek Graniczny na wschód od twierdzy. Nigdy jednak do tego nie doszło, zaś sama budowla została porzucona. Po wielu latach osiedlały się tam często grupy bandytów napadające na ludzi zmierzających traktem łączącym termony Elmore z terenami Aden. Stąd przyjęła się nazwa, mimo iż obecnie rzadko ktokolwiek tam pomieszkuje.

Twierdza Bandytów
LAS ZŁA

Gęsty, ciemny las otaczający krater, w którym wybudowana została Biała Wieża. Istoty zamieszkujące to miejsce są znacznie potężniejsze i bardziej niebezpieczne, niż może się to wydawać. Magia wieży zrzeszającej magów przyciąga te stworzenia na tyle blisko, że są w stanie czerpać z promieniującej mocy i używać jej na własną korzyść.

Las Zła
OSADA MYŚLIWYCH

Kolonia założona przez łowców na zboczu urwistego klifu. Posiada ona pewien poziom autonomii względem Księstwa Aden, ale wciąż nominalnie podlega pod jego tereny. Gromadzą się tu żądne przygód wolne duchy, milczący myśliwi, ale też przemytnicy i wszelkiej maści poszukiwacze mocnych wrażeń, a także kolekcjonerzy rzadkich monet.

Osada Myśliwych
KATAKUMBY WIEDŹMY

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Ukryte w Lesie Złudzeń bardzo długo umykały uwadze siłom Światłości. Mawia się, iż to właśnie z powodu zamieszkującej to miejsce wysokiej kapłanki Shilen las stał się miejscem niezwykle niebezpiecznym, a zaklęcia obronne rzucone na tę mroczną świątynię po dziś dzień uniemożliwiają pechowcom wydostanie się z gąszczu bez szkody.

Katakumby
Wiedźmy
WODOSPAD ANGHELA

Przez niektórych błędnie określany Wodospadem Anioła. Zarówno wygląd wodospadu, przywołujący na myśl ogromną bestię z paszczą usianą zębami, jak i legenda otaczająca to miejsce, stoją w sprzeczności z tą nazwą. Niektórzy łowcy i podróżnicy zarzekają się, iż widzieli ciemną sylwetkę na szycie formacji skalnych - owa istota nazwana została Anghelem.

Wodospad Anghela
ZAKLĘTA DOLINA

Pełna życia i zieleni dolina, w której schroniły się magiczne istoty oddane Evie. Ponoć wiele osób zniknęło tam bez śladu - wszak nietrudno zaginąć w zawiłym labiryncie, jaki znajduje się na terenie tej Doliny. Mówi się też, że na skutek długiej nieobecności Bogini, narastającym wpływom Shilen i bliskości Wieży Zuchwałości, jednorożce, satyry, sylfy i wróżki poczynają popadać w szaleństwo i atakować nawet swych sprzymierzeńców.

Zaklęta Dolina
FORTECA BIEŁUGI

Stara forteca wybudowana na wzniesieniu górującym nad Zapomnianą Doliną, prawdopodobnie jeszcze za czasów wojny Królestwa Elmore z Królestwem Aden. Z jej grubych murów widać niemalże całą dolinę oraz Cytadelę pozostawioną przez Pradawnych.

Forteca
Bieługi
FORTECA MYŚLIWEGO

Schowana wśród wybujałych drzew mała twierdza, pierwotnie służąca w walkach o te tereny. Z biegiem czasu, z powodu swojego mało istotnego usytuowania, została zupełnie zapomniana. Myśliwi przejęli ją i zagospodarowali zgodnie z własnymi potrzebami.

Forteca
Myśliwego
NEKROPOLIA UCZNIA

Jedna z wielu Nekropolii na terenie kontynentu Elmoraden. Umiejscowiona niedaleko przejścia pomiędzy byłymi terenami Królestwa Aden a północą. Wedle opowieści z czasów Shunimana, tutaj shilenici zwykli wtajemniczać nowych akolitów w zawiłe i mroczne ścieżki Shilen.

Nekropolia
Ucznia
WĄWÓZ MYŚLIWYCH

Obszerny teren na południe od Osady Myśliwych, pożłobiony głębokimi rowami, pozostawionymi przez rzekę, która niegdyś płynęła w tych okolicach. To właśnie tu myśliwi z osady wybierają się na łowy i zastawiają sidła na zwierzynę, trzymając się jednak wysokich zboczy. Zagłębianie się w tereny na jego dnie jest w niektóych miejscach zakazane.

Wąwóz
Myśliwych
KATAKUMBY ZAKAZANEJ ŚCIEŻKI

Jedne z wielu Katakumb na terenie kontynentu Elmoraden. Można znaleźć je głęboko w Wąwozie Myśliwych, ukryte przed wzrokiem obserwatorów pomiędzy wysokimi ścianami. Ich nazwa bierze się z&nvsp;nazwy okolicy, w którym powstały - wielu myśliwych odradzało podróż w te części wąwozu ze względu na częste osuwiska. Plotki jednak mówią, iż ogłoszony później zakaz miał coś wspólnego z radnym wyznającym Shilen.

Katakumby
Zakazanej Ścieżki
RANGAROSS

Ten kompleks budynków bardziej przypomina twierdzę warowną niż miasto. Otoczone bardzo grubym, wysokim murem budynki są tak solidnie zbudowane, że każdy z nich może robić za osobny, mały zamek trudny do zdobycia. Okna są bardzo wąskie, sprzyjające strzelaniu z łuku czy rzucaniu włóczni, a usytuowanie ich na półokręgu powoduje, że ktokolwiek znajdzie się na głównym placu, niechybnie zginie najeżony strzałami i bełtami. Surowy, praktyczny charakter architektury rzuca się w oczy w każdym miejscu. Nie znaczy to, że wszystko pozbawione jest ozdób – te jednak są proste i ciosane w szarym kamieniu są mało widoczne. Ponad wszystkim góruje wielki posąg Pa'agrio, stojący na dachu Świątyni ku czci tego Boga. 

DOLINA BOHATERÓW

Miejsce szczególnego kultu Duchów i Przodków, tuż obok Świątyni Pa'agrio, z której bije ciepło płomienia i toczącej się głęboko w górze lawy. Sam teren jest równie jałowy i suchy jak cały Płaskowyż Nieśmiertelnych, a kamienne konstrukcje zapełniające ścieżkę aż do Świątyni, stare i spękane, lecz zadbane.

Dolina Bohaterów
ŚWIĄTYNIA PA'AGRIO

Najświętsze miejsce Orków. Wydrążona w skale grota prowadząca aż do wnętrza uśpionego wulkanu, ozdobiona i obudowana kamiennymi konstrukcjami z najwyższą starannością. Jest to miejsce zadumy i czci ku Duchom Przodków i Ojca Płomieni. Obcy, nie uznawani za orków przybysze, nie mają wstępu do tego miejsca, a próba wejścia tam jest traktowana jako obraza.

Świątynia
Pa'agrio
ZMARZNIĘTY WODOSPAD

Z powodu mroźnego klimatu Płaskowyżu, wszelka woda powyżej pewnego poziomu zamarzła tworząc ogromny wodospad lodu. Z tego też powodu reszta terenu orków pozbawiona jest wody. Legenda mówi, że wodospad powstał w wyniku zazdrości jednej z Bogiń, która cofnęła rzeki i jeziora w górę i zamroziła magią tak potężną, że te nigdy nie odtajały. Najstarsi orokai oczekują na sądny dzień, kiedy to wody tego wodospadu znów popłyną w dół krainy.

Zamarznięty
Wodospad
PŁASKOWYŻ NIEŚMIERTELNYCH

Ogromny teren wzniesiony wysoko ponad poziom morza, zapełniony górami i chłodną tundrą. Mimo klimatu, jest to kraina pełna zwierzyny i niebezpiecznych stworzeń, z którymi orkowie ścierają się w ramach łowów czy osobistych prób zleconych przez Duchy Przodków. Jest to także miejsce, gdzie dość aktywnie działają znienawidzeni przez orokai szamani Keshy - spaczonego, oszalałego Ducha.

Płaskowyż
Nieśmiertelnych
PŁASKOWYŻ NIEŚMIERTELNYCH PÓŁNOC

Teren rozciągający się od Zamarzniętego Wodospadu po Jaskinię Prób. Bardzo mroźny i trudny do przebycia. Ale tutaj właśnie młodzi orkowie ćwiczą swoje ciała, umysły i ducha, by być godnym miana Dziecka Płomieni. Mimo dojmującego mrozu, wiele różnych stworzeń zamieszkuje te tereny, czyniąc je niebezpiecznymi.

Płaskowyż Nieśmiertelnych
Północ
PŁASKOWYŻ NIEŚMIERTELNYCH POŁUDNIE

Jałowa, nieprzyjazna i chłodna ziemia, na której wzmożone jest działanie szamanów Keshy. Wiele stworzeń zamieszkujących te tereny zostało spaczonych przez tego złego ducha i atakuje oddanych Pa'agrio orokai. Sama ziemia jest bardziej wysuszona niż te na północy krainy, więc nawet iglaste drzewa przystosowane do mroźnych warunków schną tutaj i obumierają.

Płaskowyż Nieśmiertelnych
Południe
JASKINIA PRÓB

Głęboka jaskinia, nad którą wznosi się formacja skalna w kształcie łba wilka. Krążą różne legendy dlaczego góra uformowana jest w tym miejscu tak, a nie inaczej. W tym miejscu młodzi orokai przechodzą swój Rytuał Przejścia, poddając się próbie ognia. Tutaj także szamani zagłębiają się w tunele, gdzie odurzeni oparami mogą rozmawiać z Duchami Przodków, a nawet samym Martankusem zu Hestui, Pierwszym Orkiem.

Jaskinia Prób
DOLINA WŁADCÓW

Wąski przesmyk przez góry oddzielający tereny orokai od krain Elmore. Kamienne klify ozdobione są bardzo wysokimi kolumnami zdobionymi na orczą modłę. To właśnie tędy orkowie ruszali do wszelkich bitew, składając ofiary swoim Przodkom u stóp rzeźbionych kamiennych twarzy. Także tędy zmuszeni byli uciekać przed napierającymi na nich siłami. Obecnie to miejsce wciąż jest miejscem kultu. Młodzi orokai wyruszający w świat pozostawiają tu skromne podarki zanim opuszczą rodzinne strony.

Dolina Władców
© 2015 - 2022   valdaron.pl

Stronę zalecamy oglądać w najnowszych wersjach przeglądarek.
Polecamy używać Google Chrome
Autorem ikon, które występują
w elementach graficznych jest LORC
na licencji: Creative Commons Attribution 3.0 Unported License